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水晶石技法3ds Max 2014动画制作高手之道动画制作(下卷)
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水晶石技法3ds Max 2014动画制作高手之道动画制作(下卷)

  • 作者:何勇
  • 出版社:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115335937
  • 出版日期:2014年02月01日
  • 页数:380
  • 定价:¥108.00
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    内容提要
    《水晶石技法 3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)》深入讲解了3ds Max软件的**动画技术,是《水晶石技法3ds Max 2012动画制作高手之道》的下卷。全书共9章,主要内容包括MassFX动力学系统、布料模拟系统、毛发修改器、粒子流、角色动画系统【Character Studio(简称CS)和Character Animation Toolkit(简称CAT)】、群组等;*后两章着重讲解了3ds Max软件的相关插件和动画软件,让读者体会插件在提高动画制作效率和效果上的作用,以及多软件结合使用的优势。
    目录
    第1章 MassFX动力学系统
    1.1 本章概述
    1.1.1 了解几个内容
    1.1.2 MassFX出现的位置
    1.1.3 MassFX工具栏布局
    1.2 实例一:愤怒的小鸟
    1.2.1 实例简介
    1.2.2 设置堡垒动力学属性
    1.2.3 设置炮弹及炮管动力学属性
    1.2.4 完成场景
    1.3 实例二:砸墙
    1.3.1 实例简介
    1.3.2 创建铁链并设置属性
    1.3.3 制作流星锤并设置属性
    1.3.4 约束流星锤到铁链
    1.3.5 创建墙并设置动力学属性
    1.3.6 模拟砸墙动画
    1.4 实例三:新车亮相
    1.4.1 实例简介
    1.4.2 测试并保存布料物理属性
    1.4.3 制作覆盖汽车布料
    1.4.4 布料揭开动画
    1.4.5 渲染场景
    1.5 实例四:风吹纸破
    1.5.1 实例简介
    1.5.2 创建初始场景并设置属性
    1.5.3 制作风吹效果
    1.5.4 制造撕裂
    1.6 实例五:珍珠项链
    1.6.1 实例简介
    1.6.2 创建样条线及骨骼
    1.6.3 创建约束
    1.6.4 动力学模拟
    1.6.5 制作渲染对象
    1.7 实例六:坠楼
    1.7.1 实例简介
    1.7.2 设置碰撞对象属性
    1.7.3 设置骨骼为碎布玩偶
    第2章 布料模拟系统
    2.1 本章概述
    2.1.1 mCloth修改器与布料修改器
    2.1.2 关于布料
    2.1.3 关于服装生成器
    2.1.4 两种服装建模方式
    2.2 实例一:战旗
    2.2.1 实例简介
    2.2.2**部分:制作旗面
    2.2.3第二部分:制作材质
    2.2.4第三部分:制作风吹旗帜动画
    2.2.5第四部分:后期处理
    2.3 实例二:风衣
    2.3.1 实例简介
    2.3.2**部分:绘制衣服图案
    2.3.3第二部分:制作裤子服装面板
    2.3.4第三部分:制作裤子动画
    2.3.5第四部分:制作上衣动画
    2.3.6第五部分:制作风衣动画
    2.4 补充操作:自动放置衣服面板
    2.4.1 指定标记点
    2.4.2 放置面板
    第3章 毛发修改器
    3.1 本章概述
    3.1.1 Hair和Fur是什么
    3.1.2 Hair和Fur在3ds Max中出现的位置
    3.1.3 本章实例内容提要
    3.2 实例一:草地A
    3.2.1 实例简介
    3.2.2 制作步骤
    3.3 实例二:草地B
    3.3.1 实例简介
    3.3.2 制作步骤
    3.4 实例三 :玩具熊猫
    3.4.1 实例简介
    3.4.2 制作步骤
    3.5 实例四:《冰河世纪》松鼠
    3.5.1 实例简介
    3.5.2 制作步骤
    3.6 实例五:男人发型
    3.6.1 实例简介
    3.6.2 制作步骤
    3.7 实例六:女人发型
    3.7.1 实例简介
    3.7.2 制作步骤
    3.8 实例七:杨柳依依
    3.8.1 实例简介
    3.8.2 制作步骤
    第4章 粒子流
    4.1 本章概述
    4.1.1 粒子流是什么
    4.1.2 粒子流的工作方式
    4.1.3 粒子流的界面
    4.1.4 粒子流的几个概念
    4.2 实例一:弹射轨迹
    4.2.1 实例简介
    4.2.2 制作步骤
    4.3 实例二:导弹尾焰
    4.3.1 实例简介
    4.3.2 制作导弹粒子
    4.3.3 制作尾焰粒子
    4.3.4 制作材质
    4.4 实例三:雪地跑马
    4.4.1 实例简介
    4.4.2 马蹄粒子生成
    4.4.3 粒子网格化
    4.4.4 制作地面蹄印
    4.4.5 完善场景
    4.5 实例四:破碎雕塑
    4.5.1 实例简介
    4.5.2 制作步骤
    4.6 实例五:流动的水泥
    4.6.1 实例简介
    4.6.2 基础动画设置
    4.6.3 制作流体状态
    4.7 实例六:重击
    4.7.1 实例简介
    4.7.2 整理和准备场景
    4.7.3 绑定脸部
    4.7.4 脸部与头部绑定
    4.7.5 制作球撞脸部动画
    4.7.6 渲染前的准备
    4.8 实例七:魔法树
    4.8.1 实例简介
    4.8.2 制作步骤
    4.9 实例八:镶珠茶壶
    4.9.1 实例简介
    4.9.2 制作步骤
    第5章 角色动画系统一:CS
    5.1 本章概述
    5.2 实例一:江南Style
    5.2.1 实例简介
    5.2.2 制作步骤
    5.3 实例二:机器人考场
    5.3.1 实例简介
    5.3.2 创建各测试区域足迹
    5.3.3 使用层
    5.4 实例三:蒙皮
    5.4.1 实例简介
    5.4.2 创建骨骼并对位
    5.4.3 蒙皮
    5.5 实例四:废墟之战
    5.5.1 实例简介
    5.5.2 转换运动捕捉文件
    5.5.3 使用运动混合器
    第6章 角色动画系统二:CAT
    6.1 本章概述
    6.2 实例:怪兽出没
    6.2.1 实例简介
    6.2.2**部分:创建怪兽骨骼
    6.2.3第二部分:蒙皮与权重调整
    6.2.4第三部分:制作动画
    6.2.5第四部分:添加武器
    6.2.6 其他参数调整
    6.3 CAT的其他操作
    6.3.1 操作一:编辑骨骼形态
    6.3.2 操作二:添加操控Gizmo
    6.3.3 操作三:保存自定义骨骼为预设装备
    6.3.4 操作四:保存自定义动画剪辑
    6.3.5 操作五:制作肌肉
    6.3.6 操作六:与MotionBuilder联合制作
    6.4 技术链接:**蒙皮插件——BonesPro
    第7章 群组
    7.1 本章概述
    7.1.1 CS“群组”简介
    7.1.2 “填充”功能简介
    7.2 CS“群组”实例:海底鱼群
    7.2.1 实例简介
    7.2.2**部分:初始场景分析及跟随目标动画设置
    7.2.3第二部分:创建初始代理对象并设置参数
    7.2.4第三部分:分布代理对象
    7.2.5第四部分:设置行为
    7.2.6第五部分:鱼群与代理联合
    7.2.7第六部分:运动剪辑控制
    7.3 “填充”实例:人群
    7.3.1 实例简介
    7.3.2 制作**个人群
    7.3.3 制作斜坡
    7.3.4 创建空闲区
    7.4 “填充”功能补充操作
    7.4.1 使用高分辨率蒙皮
    7.4.2 更改人员大小
    7.4.3 减少场景文件大小
    7.4.4 将人员应用到3ds Max的低版本
    7.5 技术链接:**群组动画制作软件——Massive
    第8章 3ds Max相关插件
    8.1 本章概述
    8.2 Craft Director Studio介绍
    8.2.1 Craft Director Studio是什么
    8.2.2 CDS的输入设备
    8.2.3 CDS插件版本、调用及概览
    8.3 CDS实例一:跑车
    8.3.1 实例简介
    8.3.2 Craft 4-Wheeler Extended(四轮扩展)介绍
    8.3.3 跑车分组
    8.3.4 创建四轮扩展并对位
    8.3.5 绑定
    8.3.6 键盘输入设置
    8.3.7 动画记录测试
    8.3.8 单个与多个地面行驶
    8.3.9 启用自动模式
    8.4 CDS实例二:齿轮传动链
    8.4.1 实例简介
    8.4.2 制作步骤
    8.5 RayFire介绍
    8.6 RayFire实例一:破门而出
    8.6.1 实例简介
    8.6.2**部分:制作木材碎片
    8.6.3第二部分:撞击栅栏
    8.7 RayFire实例二:射击雕塑
    8.7.1 实例简介
    8.7.2 制作步骤
    8.8 技术链接:车辆模拟插件MadCar与CityTraffic
    第9章 相关动画软件
    9.1 本章概述
    9.2 专业服装制作软件——Marvelous Designer介绍
    9.2.1 Marvelous Designer是什么
    9.2.2 Marvelous Designer基本操作
    9.3 Marvelous Designer实例:热舞
    9.3.1 实例简介
    9.3.2 导出3ds Max模型及动画
    9.3.3 导入3ds Max模型及动画
    9.3.4 制作服装及动画
    9.3.5 输出服装动画
    9.3.6 导入服装动画到3ds Max
    9.4 运动捕捉软件——Endorphin介绍
    9.4.1 Endorphin是什么
    9.4.2 初识Endorphin
    9.5 Endorphin实例:一箭穿心
    9.5.1 实例
    9.5.2 调整角色姿势
    9.5.3 制作中箭动画
    9.5.4 输出数据并导入3ds Max
    9.6 流体动力学模拟软件——RealFlow介绍
    9.7 RealFlow实例:倒茶
    9.7.1 实例简介
    9.7.2 导出3ds Max动画模型
    9.7.3 制作倒茶动画
    9.7.4 导入动态网格到3ds Max
    编辑推荐语
    制作三维动画,3ds Max无疑是*佳的工具选择之一。《水晶石技法 3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)》在上卷的基础上更进一步,讲解更**的动画制作系统。
    想想看MassFX动力学系统、布料模拟系统、毛发修改器、粒子流、角色动画系统和Character Animation Toolkit等,这些在影视包装、动画制作等行业常用的动画系统都在《水晶石技法 3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)》中哦!

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