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3ds Max游戏美术制作火星课堂(第2版)
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3ds Max游戏美术制作火星课堂(第2版)

  • 作者:张宇
  • 出版社:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115294364
  • 出版日期:2012年10月01日
  • 页数:374
  • 定价:¥98.00
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    内容提要
    《3ds Max游戏美术制作火星课堂(第2版)》是火星时代推出的游戏美术制作实际应用型教材。全书结合了游戏动画设计与制作的具体案例,配合文字和视频教学向读者呈现出了一套完整而全面的游戏美术制作流程与操作方法,为读者进入游戏行业铺平道路。 《3ds Max游戏美术制作火星课堂(第2版)》内容主要包括游戏场景制作、网络游戏角色制作、角色动画设置、次世代游戏建模技术,以及游戏**制作等技术,在讲解过程中穿插了行业知识和规范,以及*新的游戏引擎设计与应用讲解,使读者在学习之后能够制作出符合行业要求的游戏作品。 《3ds Max游戏美术制作火星课堂(第2版)》适合于具有3ds Max软件初级知识的读者、三维软件建模爱好者,以及从事游戏美术制作、虚拟现实制作、游戏引擎应用等创作者学习使用。
    目录
    目 录

    第1课 游戏制作基础知识
    1.1 游戏理论的诞生 1
    1.2 游戏的分类 2
    1.2.1 传统游戏 2
    1.2.2 电子游戏 2
    1.3 电子游戏的发展 2
    1.3.1 电子管游戏 2
    1.3.2 街机游戏 3
    1.3.3 家用电子游戏 4
    1.4 电子游戏的类型 5
    1.4.1 按电子游戏内容进行分类 6
    1.4.2 按游戏制作技术进行分类 11
    1.5 游戏模型的分类 14
    1.5.1 低多边形模型 14
    1.5.2 高多边形模型 17
    1.6 游戏制作流程 18
    1.6.1 游戏美术方面 18
    1.6.2 游戏引擎方面 19
    1.6.3 游戏制作团队的规划与组织 19

    第2课 网游场景与道具制作
    2.1 场景造型设计分析 22
    2.1.1 造型风格分析 22
    2.1.2 场景构思 25
    2.2 单体场景低面数模型制作方法 27
    2.2.1 水果摊场景制作案例 27
    2.2.2 单体模型UV展平与贴图技术 33
    2.3 整体场景低面数模型制作方法 42
    2.3.1 大场景分析 43
    2.3.2 场景中的道具制作分析 44
    2.4 整体模型制作与UV重复贴图技术 45
    2.4.1 宝塔制作案例 45
    2.4.2 古代房屋制作案例 49
    2.4.3 合并场景设置 51
    2.5 地表与道路的贴图方法 53
    2.5.1 地形编辑器与置入式地形 53
    2.5.2 道路的贴图方法 54
    2.6 武器的制作 56
    2.7 制作贴图的透明通道 61
    2.8 贴图的存储格式 63

    第3课 网游角色模型与贴图制作
    3.1 角色设计分析 66
    3.1.1 机械类角色 66
    3.1.2 写实类风格的角色 66
    3.1.3 卡通类风格的角色 67
    3.1.4 生物类角色 67
    3.1.5 科幻类角色 68
    3.2 低面数游戏模型的优化 68
    3.3 角色头部模型制作 70
    3.4 角色身体模型制作 72
    3.5 角色的UV制作 76
    3.5.1 展开多张UV贴图 76
    3.5.2 角色UV制作案例 78
    3.6 游戏贴图绘制 82
    3.6.1 前期准备 84
    3.6.2 面部绘制 84
    3.6.3 毛发绘制 84
    3.6.4 布料绘制 86
    3.6.5 金属盔甲绘制 86
    3.6.6 装饰物绘制 87
    3.6.7 添加贴图 87

    第4课 模型制作规范与要求
    4.1 项目制作规范 90
    4.1.1 软件版本规范 90
    4.1.2 单位设置规范 90
    4.2 模型制作规范 92
    4.2.1 造型规范 92
    4.2.2 布线规范 93
    4.2.3 平滑组 96
    4.2.4 轴心制作规范 97
    4.3 UV制作规范 100
    4.3.1 基本规范 100
    4.3.2 UV重复规范 101
    4.4 碰撞体制作要求 102
    4.4.1 碰撞体 102
    4.4.2 碰撞体的基本要求 103
    4.4.3 碰撞体形状 103
    4.4.4 制作碰撞体 104
    4.4.5 查看引擎中的碰撞体 105

    第5课 游戏中的光影构成方法
    5.1 游戏中的光源分类 108
    5.2 静态光与动态光 109
    5.3 顶点着色工具使用 110
    5.4 烘焙贴图的制作 112
    5.5 游戏中的日照系统 113

    第6课 次世代游戏角色模型制作
    6.1 次世代游戏应用与制作流程概述 116
    6.2 次世代游戏模型制作详解 118
    6.2.1 基础模型制作与规范 118
    6.2.2 怪兽头部制作 119
    6.2.3 怪兽身体制作 126
    6.2.4 怪兽盔甲制作 133
    6.2.5 UV展平(与Unfold3D软件结合) 137
    6.3 次世代游戏雕刻技术(与ZBrush软件结合) 147
    6.3.1 ZBrush使用基础 147
    6.3.2 角色模型细节绘制 156
    6.3.3 盔甲模型细节刻画 163

    第7课 次世代游戏角色贴图制作
    7.1 法线贴图技术原理 167
    7.2 怪兽贴图制作 180
    7.3 ZBrush中的制作技巧 199
    7.4 Mudbox软件应用 209
    7.4.1 增加模型的细分级 209
    7.4.2 笔刷雕刻 210
    7.4.3 Stamp(图章)雕刻标签 212
    7.4.4 Stencils(模板)雕刻标签 212
    7.4.5 旋转模版、位移模版、缩放模板 213
    7.4.6 Mudbox 2011版应用 213

    第8课 游戏角色动作制作
    8.1 游戏角色动作分析 226
    8.2 3ds Max中的骨骼系统 229
    8.2.1 认识骨骼类型 229
    8.2.2 Character Studio骨骼与模型的匹配 229
    8.2.3 Bones骨骼的设定及匹配 232
    8.3 游戏角色的绑定与权重 235
    8.3.1 Physique蒙皮修改器的应用 235
    8.3.2 Skin蒙皮的运用 240
    8.4 角色面部表情控制 241
    8.5 游戏动画的调制 245
    8.5.1 动画的基本调节 245
    8.5.2 导入BIP格式 250
    8.5.3 Character Studio动作混合器的使用 251
    8.6 动作捕捉 255
    8.7 MotionBuilder动画制作 260

    第9课 游戏中的**制作
    9.1 游戏**的种类和范围 267
    9.1.1 **制作分类 268
    9.1.2 **制作范围 269
    9.2 魔法球效果制作(3ds Max与Illusion软件结合) 271
    9.3 飘扬旗帜效果制作 275
    9.4 Ghost Trails拖尾效果制作 276

    第10课 Shader FX材质**
    10.1 图形显示技术介绍 280
    10.2 Shader FX硬件纹理显示 281
    10.2.1 纹理基础 281
    10.2.2 法线凹凸的细节纹理表现 285
    10.2.3 纹理混合 287
    10.2.4 发光** 289
    10.2.5 Relief(地形)起伏效果 290
    10.2.6 反射效果 291
    10.2.7 透明效果 293
    10.2.8 毛发效果 293
    10.2.9 输出FX格式 294
    10.2.10 在Virtools中实现HLSL-Fx 296

    第11课 Virtools游戏程序设计
    11.1 Virtools引擎简介 300
    11.1.1 Virtools安装与使用 301
    11.1.2 Virtools界面介绍与操作 303
    11.1.3 Building Blocks(行为模块) 305
    11.2 Virtools实例制作 306
    11.2.1 格式转换 306
    11.2.2 人物动作设定与移动控制 309
    11.2.3 场景属性设定 312
    11.2.4 碰撞属性设定 315
    11.2.5 摄影机控制 322
    11.2.6 栏杆升降控制 326
    11.2.7 **制作 331
    11.2.8 投影设置 336
    11.2.9 声音设置 338
    11.2.10 人工智能 342
    11.2.11 测试游戏 346

    第12课 Unreal引擎应用
    12.1 Unreal引擎简介 349
    12.2 建立笔刷空间 351
    12.3 置入静态模型 352

    第13课 Unity3D多平台开发引擎应用
    13.1 Unity3D简介 358
    13.1.1 Unity3D开发流程 359
    13.1.2 Unity3D特点 359
    13.1.3 多样化的游戏发布平台 361
    13.2 Unity3D界面 361
    13.2.1 Project(项目)选项卡 362
    13.2.2 Hierarchy(层级)选项卡 363
    13.2.3 Toolbar(工具条) 363
    13.2.4 Scene(场景)选项卡 363
    13.3 建立资源库 364
    13.3.1 建立新项目 364
    13.3.2 从3ds Max导出动画模型 364
    13.3.3 在Unity3D中导入模型 365
    13.3.4 动画设置 365
    13.3.5 测试动画 366
    13.4 地形编辑器简介 366
    13.4.1 创建地形 366
    13.4.2 绘制地形 367
    13.4.3 添加地形贴图 368
    13.4.4 绘制树木 368
    13.4.5 绘制草地 369
    13.5 制作天空盒 369
    13.5.1 导入天空盒文件包 369
    13.5.2 渲染设置 370
    13.5.3 创建灯光 371
    13.5.4 创建灯光阴影 371
    13.5.5 制作镜头光斑 372
    13.6 制作雾效 372
    13.7 粒子系统 373
    编辑推荐语
    火星时代专业教师讲解,高品质与专业视频教学 剖析游戏专业项目案例,打造火星专业教学图书 揭秘**专业工作流程,传授游戏专业美术技能 《3ds Max游戏美术制作火星课堂(第2版)(附光盘)》包括游戏场景制作、网络游戏角色制作、角色动画设置、次世代游戏建模技术,以及游戏**制作等技术 在讲解过程中穿插了行业知识和规范,以及*新的游戏引擎设计与应用讲解,使读者在学习之后能够制作出符合行业要求的游戏作品。 《3ds Max游戏美术制作火星课堂(第2版)》提供300分钟实录视频讲解

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