**章 根据制作要求分析模型
1.1 模型面数直接影响结构精度
1.1.1 了解低边模型(Low Polygon Model)
角色模型是由两个重要方面决定的,即3D模型和贴图。3D模型决定结构部分,贴图决定模型的表面样式。而所谓低边模型,就是指用少量多边形数目来制作的3D模型。一般我们在为一款游戏制��模型时,首先都会涉及模型在该游戏中的面数要求,在需要实时演算3D环境的游戏中,模型的面数一般都限制得比较低,大部分细节的结构都是用贴图的绘制来表现的(图1.1)。这是因为游戏中的多边形数量是与计算机的运行效能有直接关系的,多边形数目越多,就越耗费机器效能。所以在游戏机或显示卡的新产品介绍中,总是可以看到关于实时运算多边形数量的指标。现在所要讲述的,就是在实时演算情况下的低边3D角色模型制作。
1.1.2 模型精度取决于运行环境
随着计算机性能的不断增强,其能够承载的运算能力也就越来越大,所以,我们看到游戏的画面越来越真实精致,人物越来越细腻,除了引擎和**方面的进步,也是因为应用在游戏中的多边形数量越来越多的关系,加上法线贴图等技术的应用,使场景和角色都更加圆润,光影表现更加真实(图1.2)。
早期我们在PS主机上看到的角色,即使是《*终幻想7》,人物也几乎都是块状的,而后来在PS2主机上推出的《*终幻想10》,已经可以清晰地表达人物的表情变化了,这就是多边形数量允许下的根本变化。而到了X360时代,除了大量的多边形运算外,更可以负载多层材质。所以,在不同时代,对模型多边形的使用要求也是不同的。即使在同一时代,不同级别的主机的画面处理机能也有很大差别,比如一般配置的个人电脑和主流游戏机的图像处理能力就有巨大差别,所以应用在这两种环境下的低边模型的规格自然也是不同的。另外,由于考虑到远近透视关系,也有的游戏用同一个角色使用不同的多边形数量来制作多个模型的情况。这种判断来源于同样大小的屏幕上,近处的角色比例大,细节表现清晰,所以要求制作精度要高,而远处的角色比例小,基本看不到细节,所以可以用更节省的多边形来制作模型。为此,我们经常要为同一个游戏角色制作多个不同面数规格的模型,以适应在游戏中的应用。
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