日本的大部分指标均高于中国。这反映出中国在文化整体的影响力以及文化的娱乐性、现代性、流行性、时尚性等方面与日本还存在一定差距,因此,现代日本文化有值得中国分析研究之处。
事实上,自20世纪末以来,日本的动画、漫画、电子游戏、卡通形象等尽显创新实力和全球影响力。《2018年全球软实力研究报告》提到,“日本料理和流行文化在世界范围内受欢迎程度继续增加,尤其在年轻人当中”“The Soft Power 30:A Global Ranking of Soft Power Report 2018,”https://softpower30com/wp-content/uploads/2018/07/The-Soft-Power-30-Report-2018pdf(上网时间:2018年8月10日)。有日本学者指出:“现在的日本流行文化所显示的传播力、渗透力、影响力远远大于促进印象派诞生的浮世绘于19世纪后半期带给年轻艺术家的启迪。”中村伊知哉、小野打恵編著:『日本のポップパワー ——世界を変えるコンテンツの実像』,日本経済新聞社2006年版,第17頁。日本流行文化还获得了美国知名学者的肯定。“软实力”概念的提出者约瑟夫·奈���出:“日本的流行文化即便在日本经济衰退后仍在制造潜在的软力量资源。”[美]约瑟夫·奈著:《软力量——世界政坛成功之道》,吴晓辉、钱程译,东方出版社2005年版,第93页。彼得·卡赞斯坦认为,“在一个由多孔化地区构成的世界中,流行文化使日本成为了**生活方式的**大国,这样的**大国不一定非要依赖军事或经济强权”[美]彼得·卡赞斯坦著:《地区构成的世界:美国帝权中的亚洲和欧洲》,秦亚青、魏玲译,北京大学出版社2007年版,第174页。。由此可见,日本流行文化对日本软实力的提升作用不可小觑。
从大众娱乐商品发展成为***的流行文化,从弱势文化发展成令好莱坞**导演争相效仿的特色文化,日本现代流行文化经历了一个漫长的成长过程,其间的成败得失为研究提供了丰富的分析样本。研究日本现代流行文化,在文化创新、文化的国际传播、文化产业建设发展、文化相关战略的制定与实践等方面均能获得一定的启迪。
在文化内容创新方面,闻名世界的日本流行文化产品当中,既有在学习吸收外来文化基础上产生创意、创新的产品(如漫画、电视动画等),又有完全是日本**的文化产品(如电视游戏等)。这些产品都体现出明显的创新特征,并成为欧美**同行学习效仿的对象。而聚焦那些传播到世界并获得认可、成为软实力资源的文化产品,剖析艺术家杰出的创造力以及创意、创新的形成原因,可以为中国创新研发体现出主流文化价值理念、具有国际竞争力的流行文化产品提供一定的参考。
在文化国际传播方面,日本流行文化风靡全球,足以证明其强劲的国际传播态势。与美国流行文化的强势传播截然不同,日本大多数的流行文化产品是在没有获得日本政府扶持的情况下走向世界并在年轻人中获得广泛认同的。因此,研究日本流行文化的国际传播之路,探究其中文化传播力强大之根源,无疑是对以往流行文化国际传播研究的有益补充,同时也会为中国提升文化国际传播能力的研究提供新的思路。
在流行文化产业发展方面,日本流行文化与文化产业发展紧密结合,日本企业成功的商业运作是日本流行文化得以成功“走出去”的重要原因。有学者指出:“日本公司出口大众文化的能力比日本**出口精英文化的能力更强。”[美]彼得·卡赞斯坦著、[日]白石隆编:《东亚大局势:日本的角色与东亚走势》,王星宇译,中国人民大学出版社2015年版,第169页。因此,梳理日本流行文化产业化道路,总结其可持续发展的经验,也有助于研究如何搭建利用产业化的交流平台来加强**文化软实力资源建设,同时也为中国制定适合国情的**文化产业战略提供参考。此外,日本流行文化产品在拓展国际市场时也遭遇到过诸如被误读、篡改、盗版、抵制等问题。而日本应对这些问题的经验与教训,可以为中国在文化“走出去”过程中从容应对并有效解决问题提供参考与警示。
在文化相关战略的制定与实践方面,流行文化成为21世纪日本政府制定并践行新的文化外交理念、文化产业战略的重要抓手。日本积极利用流行文化的影响力来扩大对外文化交流、提高存在感、提升国际形象,并继续开拓国际市场,提振日本经济。日本在实践过程中获得的经验与教训也会为中国相关政策的制定与实施提供一定的参考与警示。同时,考察日本政府与流行文化之间的关系,也便于中国更加精准地把握政府在流行文化资源的建设与国际传播中所扮演的角色以及应起的作用。
调查发现,古往今来,西方学者对流行文化的定义可谓五花八门,且非常灵活,不同时期、不同**、不同学科领域的学者对流行文化的定义有显著差异。甚至有英国学者称,“寻求流行文化的准确定义是毫无用处的,因为它总是导致一个非常含糊甚至混乱的概念,以致有可能得出一个类似大杂拌儿的概念,引起更大的误会”高宣扬:《流行文化社会学》(第2版),中国人民大学出版社2015年版,第66页。。《流行文化社会学》一书的作者、**社会学家高宣扬提到了“流行文化”的总概念,即“流行文化是时装、时尚、消费文化、休闲文化、**文化、物质文化、流行生活方式、流行品味、都市文化、次文化、大众文化以及群众文化等概念所组成的一个内容丰富、成分复杂的总概念”高宣扬:《流行文化社会学》(第2版),中国人民大学出版社2015年版,第65页。。可见流行文化的复杂性,给它下定义的难度可想而知。但可以肯定的是,流行文化是在一定时期广泛传播于社会中的多元文化。从这一点来看,中国与日本两国学者提到流行文化的概念是指同一种事物,只是范围和种类有所不同。关于流行文化的种类,高宣扬谈到狭义的流行文化的范围包括“流行文学作品、流行音乐及其他流行艺术”。高宣扬:《流行文化社会学》(第2版),中国人民大学出版社2015年版,第63页。贾磊磊指出:“我们指的流行文化主要包括电影、电视剧、通俗音乐、歌舞晚会这些通过大众传播媒介进行的文化艺术形式。”贾磊磊主编:《提高**文化软实力研究》,中国文联出版社2016年版,第6—7页。 “中国的主流电影、电视剧作为流行文化的主导产品,作为大众消费的时尚性艺术,其文化软实力的潜在力量不可忽略。”同上书,第37页。由此可知,中日两国流行文化的种类也有所不同。两国流行文化的种类均包括电影和电视剧,但它们在流行文化中的地位却有差异。中国将电影和电视剧视为主导产品,而日本的流行文化则以动画、漫画、电子游戏为主。由此可见,流行文化的概念界定以及分类并非易事。对于日本流行文化,中方学者并未明确定义,大多只说明日本流行文化的种类,并且表述均有所不同。另外,日本官方及学者对日本流行文化的概念表述也是笼统宽泛且五花八门,范围有大有小,分类也不尽相同。这就显示出研究的必要性,并且在研究时还要顾及中日两国对日本流行文化的不同分类,从中挑选出具有典型性并符合中国实际现实需要、对中国有所参考警示的内容。
本研究在确定日本流行文化的研究范围时,主要对日本流行文化的定义、种类以及时间范围进行考察,并结合中国国情、根据现实需要来界定研究范围。
首先,关于日本流行文化的定义,辞典与文献中主要有以下五种描述:其一,《**大辞林(第3版)》对流行文化仅简单地解释为“大众文化”。其二,竹田恒泰在著作中记载了两种定义,其中提到:“通常所说的‘流行文化’是指漫画、动画、日本流行音乐、时装等近期日本年轻人的文化。”[日]竹田恒泰著:『日本人はなぜ世界で一番人気があるのか』,PHP研究所2010年版,第20頁。其三,竹田恒泰在著作中还引用了日本外务省“流行文化专门部门”对流行文化的定义。该部门“把‘普通市民日常生活中的文化’当作流行文化来考察,具体定义是:流行文化是由平民**购买、在用于生活的过程中凝练而成的文化,日本人以此来表达日本人的感性、心性等,展现原汁原味的日本”同上书,第20页。。竹田恒泰还指出,“现实情况是,以漫画、动画为代表的日本流行文化被称为‘御宅族文化’,在日本评价很低”同上书,第21页。。其四,渡边启贵在著作中提到,日本外务省英语版宣传页面将日本流行文化定义为广义的内容,即相当于大众文化。[日]渡邊啓貴著:「フランスの『文化外交』戦略に学ぶ——『文化の時代』の日本文化発信」,大修館書店2013年版,第177頁。其五,研究日本流行文化的专家中村伊知哉指出给流行文化下一个明确定义的难度,并在著作中将流行文化视作与古典文化、传统文化相对的一个概念。[日]中村伊知哉、小野打恵編著:『日本のポップパワー——世界を変えるコンテンツの実像』、日本経済新聞社2006年版,第22頁。由此可见,日本流行文化的定义既有非常简单的解释,也有较为具体的表述。从这些表述中,可以用几个关键词来概括日本流行文化的大致特征,即“年轻人的文化”“消费文化”“生成新文化”“表达感性、心性”。
其次,关于日本流行文化的种类,除了竹田恒泰在定义中表述的内容之外,还有以下三种表述:一是在前面提到的“推进文化外交恳谈会”提交的报告中两次提到流行文化的种类,即“漫画、动画、游戏、音乐、电影、电视剧等”日本“推进文化外交恳谈会”:《创造“文化外交的和平**”:日本》,霍建岗译,载王敏著:《生活中的日本——解读中日文化之差异》,王秀文等译,吉林大学出版社2009年版,第140页。。二是中村伊知哉认为:“(流行文化的)种类既包括漫画、动画、电子游戏等日本擅长的领域,也包括电影、轻音乐等美国擅长的领域,还包括网站、手机等数字新领域、时装、玩具、体育运动、风俗等媒体内容以外的内容。”[日]中村伊知哉、小野打恵編著:『日本のポップパワー——世界を変えるコンテンツの実像』、日本経済新聞社2006年版,第22頁。三是渡边启贵在著作中提到,日本外务省英语版宣传页面上的分类有:“以年轻人为对象的漫画、动画、电子游戏、年轻人时装、日本流行音乐,以年长者为对象的日本料理、武道、日本的电视剧、高科技产品、折纸、插花、茶道、围棋、大相扑等传统文化也归在其中。”[日]渡邊啓貴著:「フランスの『文化外交』戦略に学ぶ——『文化の時代』の日本文化発信」,大修館書店2013年版,第177頁。由此可见,日本流行文化种类繁多,对覆盖范围的解释也是因人而异,其中*具代表性的是漫画、动画和电子游戏。
*后,关于历史时代的划分标准,“现代”一词“在中国历史分期上多指五四运动到现在的时期”中国社会科学院语言研究所词典编辑室编:《现代汉语词典(第5版)》,商务印书馆2005年版,第1479页。。而日本历史上通常将第二次世界大战结束后称为“现代”。尽管在时间起点上与日本的“现代”有所差异,但与第二次世界大战结束至今的这段时间是重合的。中国的“当代”一词在不同领域有不同的划分标准,因此,鉴于该词本身具有一定的复杂性,本研究在界定时间范围时不选用该词,而是将研究对象确定为第二次世界大战结束后日本的流行文化,将名称确定为“日本现代流行文化”。另外,为使本研究更加符合现实需要并有利于解决实际课题,确定以下三项依据作为甄选日本现代流行文化种类的标准:一是在世界广泛传播;二是该种类在中国也非常知名,且中国也有同类流行文化;三是中国同类流行文化在文化“走出去”方面存在亟需解决的问题。经慎重考虑,*终确定将电影、电视剧、漫画、电视动画、动画电影、电子游戏这六种日本现代流行文化作为具体研究对象。
第三节日本现代流行文化国际
传播的研究现状中国国内已有研究成果中,从整体角度来研究日本流行文化的国际传播的成果呈现出以下四个特点:**,与流行文化传播直接相关的成果不多。王庚年在《文化国际传播的国外经验——以美、法、日、韩为例》中提到,日本开展文化国际传播的经验主要是利用广泛流行的动漫画的文化输出来培养外国青少年对日本和日本人的好感,改善国际形象。王庚年:《文化国际传播的国外经验——以美、法、日、韩为例》,《中国党政干部论坛》2011年第12期,第47—48页。孙承在《日本软实力研究》一书中阐述了“当代流行文化传播的两大特点,以市场为导向的商业化运作以及大众传媒的紧密结合”孙承主编:《日本软实力研究》,中国政法大学出版社2013年版,第102页。。程永明发表《日本文化资源的传承与海外传播路径》一文,具体阐述了日本文化资源的三个共性特征,即“表现形式‘仪式化’、仪式‘精神化’以及重视内心的直接体验与结果的‘唯美化’”;程永明:《日本文化资源的传承与海外传播路径》,《日本问题研究》2016年第3期,第67页。并指出这也是“日本文化易于被民众接受并被持续继承的主要原因”同上书,第67页。。魏然在《2020奥运会背景下日本文化形象传播路径及启示》一文中指出,日本文化形象的传播主要有扩大文化传播主体、整合文化资源、夯实文化形象传播载体、扩大海外民众的文化体验等路径,在进一步凝练文化传播的精神内核、扩大文化传播主体、凝聚各方合力、整合文化资源、增加面向海外民众的文化体验服务等方面对中国具有启发意义。魏然:《2020奥运会背景下日本文化形象传播路径及启示》,《体育文化导刊》2019年第5期,第23—27页。第二,现有研究成果中,阐述日本流行文化对中国产生影响的较为多见。例如,李文在《日本文化在中国的传播与影响(1972—2002)》一书中阐述了日本文化在中国传播历程以及给中国企业经营发展、技术进步、人文交流等都带来了积极的影响。李文:《日本文化在中国的传播与影响(1972—2002)》,中国社会科学出版社2004年版。书中专门运用一个章节来阐述20世纪80年代日本电影、电视剧、电视动画、动漫等影视作品在中国放映、播出引起巨大轰动。但作者较少关注20世纪90年代末产生的日本流行文化浪潮。吴咏梅在《“哆啦A梦”让世界亲近日本?》一文中指出,日本将动漫形象积极运用于文化外交,借助流行文化打造**品牌,增进他国民众对日本的亲近感,从而提升**形象。吴咏梅:《“哆啦A梦”让世界亲近日本?》,《世界知识》2008年第16期,第61页。吴伟明在著作《日本流行文化与香港》中梳理了漫画、动画、游戏、电影、电视剧、小说等日本流行文化传到中国香港后的历史,对当地商业、文化发展以及青少年带来的影响。吴伟明:《日本流行文化与香港》,商务印书馆(香港)有限公司2015年版。曹海林、任贵州在《日本动漫文化对我国文化发展的影响与启示》一文中称,日本动漫经历了萌芽、探索与发展、成熟、细化四个发展阶段,指出动漫文化的传播对于在改革开放初期和21世纪的中国产生了��同影响。曹海林、任贵州:《日本动漫文化对我国文化发展的影响与启示》,《东疆学刊》2016年第3期,第14—19页。 以上研究对中国在提升文化软实力方面具有一定的启发意义。第三,国内研究日本流行文化时,论述对外传播战略、文化外交、“酷日本”战略相关的论文较为多见。例如,赵敬发表的《冷战后日本的文化对外传播战略》一文,具体阐述了冷战后日本政府根据国际、国内形势等对**文化战略做出调整与全面规划,并实施多项具体措施,“逐步将文化战略的**从文化的普及与振兴,转向文化传播、文化辐射”赵敬:《冷战后日本的文化对外传播战略》,《中国社会科学院研究生院学报》2011年第4期,第132页。。归泳涛在《日本的动漫外交——从文化商品到战略资源》一文中指出,日本动漫在21世纪成为日本产业振兴政策的**领域的同时,也必然成为日本政府推行文化外交的重要工具,对拓展外交的广度有重要意义。他同时还指出,“如何在好感与政策之间建立联系,恐怕不是仅仅通过文化传播就能实现的,而是需要从根本上改革国内的政治和社会模式,将国内的价值观与对外文化交流相结合,才能找到政策上的契合点”归泳涛:《日本的动漫外交——从文化商品到战略资源》,《外交评论》2012年第6期,第140页。。师艳荣在《日本文化外交战略中的青年国际交流——以内阁府青年国际交流事业为**》一文中指出,青年国际交流活动是文化外交的重要组成部分,具有重大的战略意义。日本内阁府青年交流事业取得了显著成效,不仅促进了文化及价值观的海外传播,还增强了外国民众对日本的好感度,提升了**形象和软实力。师艳荣:《日本文化外交战略中的青年国际交流——以内阁府青年国际交流事业为**》,《日本问题研究》2015年第1期,第63—71页。白如纯、唐永亮在《试析“酷日本”战略及其影响》一文中指出,“‘酷日本’战略包括三个组成部分,即夯实基盘是‘酷日本’战略的基础,产业充实是‘酷日本’战略的核心,海外开拓是‘酷日本’战略的关键。发展‘酷日本’产业对拉动长期低迷的日本国民经济、促进**权力的整合、维护****、增加**影响力都具有重要意义”白如纯、唐永亮:《试析“酷日本”战略及其影响》,《国际论坛》2015年第1期,第62页。。高希敏、喜君发表《日本文化对外传播的战略与启示》一文,以21世纪以来日本出台的几个提高文化竞争力、强化日本文化对外传播的政策性文件为考察对象,探讨了日本文化对外传播的战略要点,并阐述日本文化对外传播的战略设计与行动落实对中国的借鉴意义。高希敏、喜君:《日本文化对外传播的战略与启示》,《传媒》2017年第18期,第54—55页。赵蓉、于朔在《日本对华文化外交及其**形象的构建》一文中称,以动漫为代表的流行文化是日本对华文化外交的实施途径之一,进入21世纪以来,日本的流行文化在文化外交中的地位得到迅速提升的同时,日本还在驻华**通过多样的交流活动来大力推广日本流行文化,进而塑造“酷日本”的**形象,在年轻人中培养“知日派”“亲日派”。赵蓉、于朔:《日本对华文化外交及其**形象的构建》,《日本学刊》2019年第2期,第69—86页。 姜瑛在《“酷日本”战略的推行模式、现实困境及原因分析》一文中指出,“酷日本”战略实施的是“依靠相关产品在海外创造‘酷日本’热潮、推进海外‘酷日本’贸易的发展、吸引海外游客入境消费”姜瑛:《“酷日本”战略的推行模式、现实困境及原因分析》,《现代日本经济》2019年第6期,第1页。三步推广模式。在经济上取得一定成效的同时,也遭遇到诸如战略目标和考核基准设定模糊、海外推广事业遭遇“水土不服”、巨额投资莫名蒸发等困境,在战略制定、执行、监管等层面出现问题是原因所在。同上书,第1—12页。第四,国内研究具体某个类型的日本流行文化的国际传播的成果颇多。例如,陈仲伟在著作《日本动漫画的全球化与迷的文化》中阐述了日本动漫的全球化现象,并指出“迷的文化”是日本动漫画的特色,也是其全球化的主要支柱。陈仲伟:《日本动漫画的全球化与迷的文化》,唐山(正港)出版社2004年版,前言第ⅸ页。这本著作的亮点在于聚焦动漫迷的文化,考察这个群体在日本动漫全球化过程中的重要作用,为国际传播研究提供了新的角度和思路。吴咏梅等编著的《越境的日本流行文化》中多篇论文阐释了流行音乐、动漫、电视剧等日本流行文化在韩国和中国的受容情况及对民众的影响,这就为从受众视角分析日本流行文化国际传播的效果提供了参考。吴咏梅、王向华、[日]谷川建司编著:《越境的日本流行文化》,山东人民出版社2010年版。盛夏在《电视剧〈深夜食堂〉中日本文化的传播》一文中提到,美食电视剧善于通过视听觉的组合引导观众发现普通生活的庄严和深刻,思考社会生活普遍命题,剧中人物的自然观、职业观、文化观等价值理念也随着电视这一大众传播工具来发挥传播作用。盛夏:《电视剧〈深夜食堂〉中日本文化的传播》,《青年记者》2016年第2期,第58—59页。殷乐在《日本电视模式输出的文化政策脉络与发展态势》一文中梳理了日本电视模式输出的政策背景和四个**倾向,同时也指出其在监管、市场竞争、创新方面所面临的挑战。殷乐:《日本电视模式输出的文化政策脉络与发展态势》,《中国广播电视学刊》2019年第7期,第86—90页。张梅在《日本对外文化输出战略探析——多元实施主体与**建构路径》一文中指出,“酷日本”战略是日本对外文化输出战略的代表性战略,它在**建构、官民合作、外国中介者的“文化转码”以及媒体外宣保障等合力作用下,实施至今颇有成效,对中国打造全方位文化交流平台、讲好中国故事、塑造良好国际形象等提供借鉴。张梅:《日本对外文化输出战略探析——多元实施主体与**建构路径》,《日本问题研究》2020年第2期。
关于国外学者对日本流行文化国际传播的研究特点,可以归纳为以下四点:
**,把日本流行文化当作整体来研究的并不多见,但内容涉及广泛,既有从商业、文化、历史角度阐述日本流行文化,也有阐述日本流行文化与文化外交的关系、日本文化政策相关内容。具体而言,目前收集到的代表性文章、著作有:《**公论》刊登的美国记者道格拉斯·麦克格雷的《日本国民酷总值》[美]道格拉斯·麦克格雷:《日本国民酷总值》,《外交政策》2002年6月;[日]神山京子訳,『世界を闊歩する日本のカッコよさ』,**公論編集部:『**公論』2003年5月号,第130—140頁。,岩渊功一的《越境的文化、交错的境界:横贯亚洲的媒体文化》[日]岩渕功一編:『超える文化、交錯する境界:トランス·アジアを翔るメディア文化』,山川出版社2004年版。,中村伊知哉、小野打惠编著的《日本流行文化的力量》,杉山知之的《酷日本——世界民众都想去购物》[日]杉山知之著:『クール·ジャパン 世界が買いたがる日本』,祥伝社平成2018年版。,外交编辑委员会编辑的《外交Vol3》特集[日]外交編集委員会編:『外交Vol3』,時事通信社2010年版。,Max Ziang的《酷日本》[加]Max Ziang著:《酷日本》,生活·读书·新知三联书店2011年版。,渡边启贵的《学习法国的“文化外交”战略——“文化时代”的日本文化传播》等。[日]渡邊啓貴著:「フランスの『文化外交』戦略に学ぶ——『文化の時代』の日本文化発信」,大修館書店2013年版。其中,麦克格雷提出了“国民酷总值”的概念,并称赞当**本正在成为“新的(文化)**大国”,“掌握了巧妙传播其独特的大众文化的方法”[美]道格拉斯·麦克格雷:《日本国民酷总值》,《外交政策》2002年6月;[日]神山京子訳,《世界を闊歩する日本のカッコよさ》,**公論編集部:『**公論』2003年5月号,第134—135頁。。岩渊功一在论述日本流行文化的“无臭”“无国籍”等特征,东亚、东南亚的市场战略,亚洲的流行文化消费等内容时指出:“日本的媒体产业、流行文化的越境,如果没有多个层面的合作伙伴是无法想象的”;[日]岩渕功一編:『超える文化、交錯する境界:トランス·アジアを翔るメディア文化』,山川出版社2004年版,第186頁。“电视节目、音乐等当**本流行文化的‘商业’价值在亚洲地区获得了当地媒体产业的认可。”同上书,第187页。中村伊知哉、小野打惠从产业、社会、历史、政策等多个层面考察分析以“动画、漫画、游戏”为代表的日本流行文化,并指出:“能够成为日本软实力的并不是流行文化的力量,整个日本文化、日本人的价值观等通过流行文化的表达形式所传达的信息才是日本的软实力。”[日]中村伊知哉、小野打恵編著:『日本のポップパワー——世界を変えるコンテンツの実像』,日本経済新聞社2006年版,第244頁。杉山知之以“酷日本”为主题展开研究,论述了日本流行文化相关产业的商业、原创优势,分析了创造出“酷日本”的人才以及被称为“御宅族”的日本动漫迷,阐述了发展新文化产业的世界战略等。[日]杉山知之著:『クール·ジャパン 世界が買いたがる日本』,祥伝社平成2018年版。《外交Vol3》特集收录了日本多位知名专家围绕文化外交与软实力进行的论述。其中,具备丰富外交经验的日本文化厅前长官近藤诚一认为:“日本流行文化的根基是日本传统的精神文化和美意识,它应当作为对日本尚不熟知的外国人亲近日本的切入点,加以充分利用。”[日]近藤誠一:『文化の力で日本と外交をもっと元気にしよう』,外交編集委員会編:『外交Vol3』,時事通信社2010年版,第18頁。近藤诚一还指出,开展文化外交需要战略方法,其中要数“人与人的交流*为有效”同上书,第19页。,而“将外国年轻的艺术家邀请到日本,使其感受日本的气候风土、日本的魅力,从长远来看,是发挥日本魅力的*有效的方法”同上书,第19页。。庆应义塾大学中村伊知哉指出:“如果不能集结相关产业的综合力量进入海外市场,那么就无法形成大的产业群。因此,需要横向促成各领域的结合,从这个意义上讲,外务省将起到非常大的作用”[日]中村伊知哉:『クール·ジャパンを外交·産業政策にいかに生かすか』,外交編集委員会編:『外交Vol3』,時事通信社2010年版,第47页。;“有必要利用互联网等新兴手段向那些认为日本‘有趣’‘酷’的年轻人**传播信息,花时间来培养日本的粉丝。”同上书,第47页。 Max Ziang分析了“可爱”经济学、漫画成功的特色、动漫产业的全球攻略、产官学携手创造软实力等内容,并阐述创意和人才培养的重要性。渡边启贵认为,“对日本流行文化感兴趣的年轻人,很有可能会提高对日本的关注度”[日]渡邊啓貴著:「フランスの『文化外交』戦略に学ぶ——『文化の時代』の日本文化発信」,大修館書店2013年版,第179頁。;“毋庸置疑,日本流行文化的普及,会增加日本的存在感,会切实缩短彼此的距离”同上书,第180页。。
第二,多数研究者是以研究流行文化某个具体类型为主。例如,山口康男的《日本动画全史》、保罗·格拉维特的《日本漫画60年》、小山昌宏的《流行文化会拯救世界吗——漫画和动画的角色化和商品价值》[日]小山昌宏编著:『ポップカルチャーは世界を救うか——漫画·アニメのキャラクター化と商品価値』,蒼天社2004年版。、津坚信之的《日本漫画的厉害之处在哪里?——吸引世界的理由》[日]津堅信之著:『日本のアニメは何がすごいのか——世界が惹かれた理由』,祥伝社2014年版。等。这些著作从历史角度阐述了日本动画、漫画等流行文化的发展历程,在海外受到关注的原因等。而且,多数研究将**放在日本流行文化产业的发展上,其中阐述了各类流行文化通过商业渠道进入国际市场的具体情况。此类成果有:日经BP社技术研究部的《进化的动画商业》[日]日经BP社技术研究部編:『進化するアニメ·ビジネス』,日経BP社2003年版。、增田弘道的《动画商业一点通》[日]增田弘道著:『アニメビジネスがわかる』,NTT出版2007年版。、河岛伸子和生稻史彦的《变化的日本内容产业——对创造性和多样性的摸索》[日]河岛伸子、生稻史彦著編:『変貌する日本のコンテンツ産業——創造性と多様性の模索』,ミネルヴァ書房2009年版。、增田弘道的《进一步解析日本动画商业》[日]增田弘道著:『もっとわかるアニメビジネス』,NTT出版2011年版。、冈田美弥子的《漫画商业的形成与发展》[日]岡田美弥子著:『マンガビジネスの生成と発展』,**経済社2017年版。、板越乔治的《日本动漫*终赚钱了吗?》[日]板越ジョージ著:『結局、日本のアニメ、漫画は儲かっているのか』,ディスカヴァー·トゥエンティワン2013年版。、岩本宪儿的《日本电影输出海外——文化战略的历史》等。[日]岩本憲児編著:『日本映画の海外進出——文化戦略の歴史』,森話社2015年版。
第三,部分研究还关注日本流行文化传播到欧美、东亚……