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Unity 2017经典游戏开发教程 算法分析与实现
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Unity 2017经典游戏开发教程 算法分析与实现

  • 作者:张帆
  • 出版社:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115486820
  • 出版日期:2018年10月01日
  • 页数:580
  • 定价:¥128.00
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    • 出版社
    • ISBN
      9787115486820
    • 作者
    • 页数
      580
    • 出版时间
      2018年10月01日
    • 定价
      ¥128.00
    • 所属分类
    内容提要
    在游戏开发学习中,借鉴经典游戏的开发思路和算法是快速提升开发与设计水平的有效捷径,这种学习的路径也是明智而**的。本书精选了18个广受欢迎的经典游戏案例进行讲解剖析,包含打地鼠、俄罗斯方块、打砖块、三消、翻牌子、连连看、拼图、推箱子、炸弹人、华容道、横板跑酷、扫雷、贪吃蛇、五子棋、跳棋、吃豆人、斗地主、坦克大战等游戏。本书游戏的实现采用了Unity 2017版软件,该软件是目前世界范围内使用*广泛的游戏开发与虚拟现实开发平台之一,界面友好,功能强大,有适合不同学习阶段和不同开发需求的对应版本。
    本书不仅详细介绍了Unity的软件操作基础与游戏开发操作流程,而且对每个游戏案例的开发思路、算法分析、程序实现等都有详尽的讲解,非常适合对游戏开发、虚拟现实开发设计感兴趣的初中级读者,也适合游戏相关专业作为教材使用。
    目录
    第1章 熟悉Unity软件的操作………………1
    1.1 可多平台发布的Unity游戏引擎 ……………………1
    1.2 Unity游戏引擎的下载和安装 1
    1.2.1 Unity的下载 ……………………2
    1.2.2 Unity的安装 ……………………3
    1.2.3 Unity的注册 ……………………4
    1.2.4 启动Unity ………………………4
    1.3 认识Unity的编辑界面 ……5
    1.3.1 软件标题栏 ……………………5
    1.3.2 主菜单 …………………………6
    1.3.3 Project项目资源窗口 …………16
    1.3.4 Hierarchy层级窗口 ……………24
    1.3.5 Scene场景窗口 …………………25
    1.3.6 Inspector组件属性面板 ………37
    1.3.7 Game游戏预览窗口 ……………42
    1.3.8 Console控制台 …………………43
    1.4 自定义窗口布局 ……………44
    1.4.1 使用Unity内置的窗口布局功能 44
    1.4.2 自定义窗口布局 ………………46
    1.5 Unity中定义的重要概念 ……47
    1.5.1 资源(Assets) ��………………47
    1.5.2 工程(Project) ………………48
    1.5.3 场景(Scenes) ………………48
    1.5.4 游戏对象(GameObject) ……48
    1.5.5 组件(Component) …………48
    1.5.6 脚本(Scripts) ………………49
    1.5.7 预置(Prefabs) ………………49
    第2章 打地鼠……………50
    2.1 游戏简介 ……………………50
    2.2 游戏规则 ……………………50
    2.3 程序思路 ……………………50
    2.3.1 洞口的排列 ……………………50
    2.3.2 地鼠出现频率 …………………51
    2.3.3 单个地鼠设置 …………………51
    2.3.4 游戏时间和分数 ………………51
    2.3.5 游戏流程图 ……………………52
    2.4 程序实现 ……………………52
    2.4.1 前期准备 ………………………52
    2.4.2 设置洞口 ………………………53
    2.4.3 单只地鼠的出现与消失 ………56
    2.4.4 地鼠的随机出现和出现频率 …59
    2.4.5 时间、分数和其他 ……………64
    第3章 俄罗斯方块………70
    3.1 游戏简介 ……………………70
    3.2 游戏规则 ……………………70
    3.3 游戏实现思路 ………………72
    3.3.1 随机生成方块 …………………72
    3.3.2 地图的生成 ……………………72
    3.3.3 判断方块是否都在边界内 ……72
    3.3.4 判断是否碰到其他方块 ………73
    3.3.5 检查是否满行 …………………73
    3.3.6 删除填满的行 …………………73
    3.3.7 提示下一个方块组 ……………73
    3.3.8 结束判定 ………………………74
    3.3.9 游戏流程图 ……………………74
    3.4 游戏程序实现 ………………75
    3.4.1 前期准备 ………………………75
    3.4.2 制作场景 ………………………76
    3.4.3 生成方块组与方块组下落 ……79
    3.4.4 边界判断 ………………………83
    3.4.5 删除一行方块 ………………… 92
    3.4.6 结束判定 ……………………… 97
    3.4.7 细节完善 ……………………… 98
    第4 章 打砖块…………… 102
    4.1 游戏简介 …………………… 102
    4.2 游戏规则 …………………… 102
    4.3 程序思路 …………………… 103
    4.3.1 地图生成 ……………………… 103
    4.3.2 砖块控制 ……………………… 103
    4.3.3 小球控制 ……………………… 103
    4.3.4 游戏流程图 …………………… 104
    4.4 程序实现 …………………… 105
    4.4.1 前期准备 ……………………… 105
    4.4.2 游戏场景设定 ………………… 106
    4.4.3 横板控制 ……………………… 107
    4.4.4 小球控制 ……………………… 109
    4.4.5 砖块的生成及控制 …………… 112
    4.4.6 道具的控制 …………………… 117
    第5 章 三消 …………… 123
    5.1 游戏简介 …………………… 123
    5.2 游戏规则 …………………… 123
    5.3 程序思路 …………………… 124
    5.3.1 地图生成 ……………………… 124
    5.3.2 消除检测 ……………………… 124
    5.3.3 消除算法 ……………………… 125
    5.3.4 宝石掉落 ……………………… 126
    5.3.5 游戏流程图 …………………… 127
    5.4 程序实现 …………………… 128
    5.4.1 前期准备 ……………………… 128
    5.4.2 游戏场景设定 ………………… 130
    5.4.3 地图生成 ……………………… 131
    5.4.4 点选响应及宝石交换 ………… 135
    5.4.5 宝石的消除判定及宝石的消除 140
    第6 章 翻牌子…………… 149
    6.1 游戏简介 …………………… 149
    6.2 游戏规则 …………………… 149
    6.3 程序思路 …………………… 149
    6.3.1 搭建卡片池 …………………… 149
    6.3.2 卡片状态 ……………………… 150
    6.3.3 游戏计分 ……………………… 151
    6.3.4 游戏流程图 …………………… 151
    6.4 程序实现 …………………… 151
    6.4.1 前期准备 ……………………… 151
    6.4.2 游戏场景设定 ………………… 152
    6.4.3 卡片池的生成 ………………… 154
    6.4.4 卡片图案的随机生成 ………… 156
    6.4.5 卡片的配对 …………………… 163
    6.4.6 步数、分数和重新开始 ……… 166
    第7 章 连连看…………… 173
    7.1 游戏简介 …………………… 173
    7.2 游戏规则 …………………… 173
    7.3 程序思路 …………………… 174
    7.3.1 地图生成 ……………………… 174
    7.3.2 消除检测 ……………………… 175
    7.3.3 画线 …………………………… 176
    7.3.4 游戏流程图 …………………… 177
    7.4 程序实现 …………………… 177
    7.4.1 前期准备 ……………………… 177
    7.4.2 制作游戏场景 ………………… 178
    7.4.3 地图创建 ……………………… 179
    7.4.4 点选判定 ……………………… 183
    7.4.5 消除判定 ……………………… 185
    7.4.6 画线 …………………………… 194
    7.4.7 道具实现 ……………………… 199
    第8 章 拼图……………… 203
    8.1 游戏简介 …………………… 203
    8.2 游戏规则 …………………… 203
    8.3 游戏思路 …………………… 203
    8.3.1 原图与碎片的对应关系 ……… 203
    8.3.2 鼠标拖曳移动碎片 …………… 204
    8.3.3 正确判断 ……………………… 205
    8.3.4 获胜判断 ……………………… 205
    8.3.5 游戏流程图 …………………… 205
    8.4 游戏实现 …………………… 206
    8.4.1 前期准备 ……………………… 206
    8.4.2 制作游戏场景 ………………… 208
    8.4.3 碎片生成 ……………………… 210
    8.4.4 鼠标事件 ……………………… 211
    8.4.5 游戏结束判断 ………………… 215
    第9 章 推箱子…………… 217
    9.1 游戏简介 …………………… 217
    9.2 游戏规则 …………………… 217
    9.3 程序思路 …………………… 217
    9.3.1 地图生成 ……………………… 217
    9.3.2 角色移动 ……………………… 218
    9.3.3 箱子移动 ……………………… 219
    9.3.4 角色及箱子移动逻辑 ………… 220
    9.3.5 游戏获胜判定 ………………… 221
    9.3.6 游戏流程图 …………………… 221
    9.4 程序实现 …………………… 222
    9.4.1 前期准备 ……………………… 222
    9.4.2 制作游戏场景 ………………… 223
    9.4.3 地图生成 ……………………… 224
    9.4.4 角色的移动 …………………… 228
    9.4.5 箱子的移动 …………………… 235
    9.4.6 游戏胜利判定 ………………… 239
    9.4.7 动画的加入 …………………… 241
    第10 章 炸弹人 ………… 245
    10.1 游戏简介 …………………… 245
    10.2 游戏规则 …………………… 245
    10.3 程序思路 …………………… 246
    10.3.1 地图生成 ……………………… 246
    10.3.2 炸弹管理 ……………………… 247
    10.3.3 怪物管理 ……………………… 247
    10.3.4 游戏管理 ……………………… 248
    10.3.5 游戏流程图 …………………… 248
    10.4 程序实现 …………………… 249
    10.4.1 前期准备 ……………………… 249
    10.4.2 地图制作 ……………………… 249
    10.4.3 开始制作 ……………………… 250
    10.4.4 玩家操控 ……………………… 258
    10.4.5 墙体摧毁 ……………………… 263
    10.4.6 怪物制作 ……………………… 265
    第11 章 华容道 ………… 270
    11.1 游戏简介 …………………… 270
    11.2 游戏规则 …………………… 270
    11.3 游戏程序实现思路 ………… 271
    11.3.1 棋子 …………………………… 271
    11.3.2 棋盘 …………………………… 271
    11.3.3 移动棋子 ……………………… 272
    11.3.4 结束判定 ……………………… 277
    11.3.5 游戏流程图 …………………… 277
    11.4 游戏实现 …………………… 278
    11.4.1 前期准备 ……………………… 278
    11.4.2 制作游戏场景 ………………… 279
    11.4.3 生成棋子 ……………………… 281
    11.4.4 棋子移动 ……………………… 284
    11.4.5 游戏结束判定 ………………… 309
    第12 章 横版跑酷 ……… 312
    12.1 游戏简介 …………………… 312
    12.2 游戏规则 …………………… 313
    12.3 程序思路 …………………… 313
    12.3.1 地图 …………………………… 313
    12.3.2 金币和道具 …………………… 313
    12.3.3 障碍物 ………………………… 314
    12.3.4 玩家 …………………………… 314
    12.3.5 金币分数和已经前进距离的
    显示 …………………………… 314
    12.3.6 游戏流程图 …………………… 314
    12.4 工程实现 …………………… 315
    12.4.1 前期准备 ……………………… 315
    12.4.2 制作游戏场景 ………………… 317
    12.4.3 玩家控制 ……………………… 319
    12.4.4 路段上金币、道具和障碍物的
    生成 …………………………… 328
    12.4.5 显示前进距离和金币 ………… 332
    第13 章 扫雷 …………… 335
    13.1 游戏简介 …………………… 335
    13.2 游戏规则 …………………… 335
    13.2.1 扫雷的布局 …………………… 335
    13.2.2 扫雷的基本操作 ……………… 336
    13.2.3 游戏结束 ……………………… 337
    13.3 程序思路 …………………… 337
    13.3.1 雷区绘制 ……………………… 337
    13.3.2 左键单击 ……………………… 337
    13.3.3 右键单击 ……………………… 338
    13.3.4 左右键双击 …………………… 338
    13.3.5 游戏结束 ……………………… 339
    13.3.6 游戏流程图 …………………… 339
    13.4 程序实现 …………………… 340
    13.4.1 前期准备 ……………………… 340
    13.4.2 制作游戏场景 ………………… 340
    13.4.3 雷区的生成 …………………… 341
    13.4.4 地雷随机分布 ………………… 344
    13.4.5 方块关联 ……………………… 352
    13.4.6 鼠标点击 ……………………… 356
    13.4.7 游戏失败 ……………………… 360
    13.4.8 剩余地雷数、时间和笑脸管理 … 362
    第14 章 贪吃蛇 ………… 370
    14.1 游戏简介 …………………… 370
    14.2 游戏规则 …………………… 371
    14.3 程序思路 …………………… 371
    14.3.1 地图的生成 …………………… 371
    14.3.2 食物出现 ……………………… 371
    14.3.3 蛇的数据结构 ………………… 371
    14.3.4 贪吃蛇移动算法 ……………… 371
    14.3.5 蛇的增长 ……………………… 372
    14.3.6 判断蛇头是否撞到了自身 …… 372
    14.3.7 边界判断 ……………………… 372
    14.3.8 游戏流程图 …………………… 372
    14.4 游戏程序实现 ……………… 373
    14.4.1 前期准备 ……………………… 373
    14.4.2 制作场景 ……………………… 374
    14.4.3 生成食物 ……………………… 376
    14.4.4 蛇的移动 ……………………… 378
    14.4.5 蛇的长大及移动 ……………… 382
    14.4.6 累计分数 ……………………… 384
    14.4.7 结束判定 ……………………… 386
    第15 章 五子棋 ………… 388
    15.1 游戏简介 …………………… 388
    15.2 游戏规则 …………………… 388
    15.2.1 五子棋棋盘和棋子 …………… 388
    15.2.2 五子棋基本规则 ……………… 389
    15.2.3 落子顺序 ……………………… 389
    15.2.4 禁手 …………………………… 389
    15.3 游戏算法思路 ……………… 390
    15.3.1 棋盘的绘制 …………………… 390
    15.3.2 盘面棋子绘制 ………………… 391
    15.3.3 落子 …………………………… 391
    15.3.4 获胜规则判定 ………………… 392
    15.3.5 判定黑方禁手功能 …………… 392
    15.3.6 游戏流程图 …………………… 393
    15.4 游戏程序实现 ……………… 393
    15.4.1 前期准备 ……………………… 393
    15.4.2 创建场景 ……………………… 395
    15.4.3 落子 …………………………… 398
    15.4.4 切换落子权限 ………………… 404
    15.4.5 更新棋盘状态 ………………… 406
    15.4.6 获胜判断 ……………………… 407
    15.4.7 禁手规则 ……………………… 419
    15.4.8 重新开始 ……………………… 430
    第16 章 跳棋 …………… 434
    16.1 游戏简介 …………………… 434
    16.2 游戏规则 …………………… 434
    16.3 程序思路 …………………… 434
    16.3.1 棋盘排列 ……………………… 434
    16.3.2 棋子生成 ……………………… 436
    16.3.3 棋子的位置和移动 …………… 436
    16.3.4 计算可移动位置 ……………… 437
    16.3.5 回合限制 ……………………… 438
    16.3.6 游戏胜负判断 ………………… 438
    16.3.7 游戏流程图 …………………… 438
    16.4 程序实现 …………………… 439
    16.4.1 前期准备 ……………………… 439
    16.4.2 创建棋盘 ……………………… 439
    16.4.3 创建棋子 ……………………… 444
    16.4.4 移动棋子 ……………………… 446
    16.4.5 限制可移动位置 ……………… 448
    16.4.6 回合限制 ……………………… 456
    16.4.7 胜利判断 ……………………… 459
    第17 章 吃豆人 ………… 462
    17.1 游戏简介 …………………… 462
    17.2 游戏规则 …………………… 462
    17.3 程序思路 …………………… 463
    17.3.1 地图生成 ……………………… 463
    17.3.2 幽灵状态 ……………………… 463
    17.3.3 小精灵管理 …………………… 465
    17.3.4 游戏流程图 …………………… 465
    17.4 程序实现 …………………… 467
    17.4.1 前期准备 ……………………… 467
    17.4.2 制作游戏场景 ………………… 467
    17.4.3 吃豆人的移动 ………………… 468
    17.4.4 豆子的消失 …………………… 473
    17.4.5 幽灵运动 ……………………… 474
    第18 章 斗地主 ………… 487
    18.1 游戏简介 …………………… 487
    18.2 游戏规则 …………………… 487
    18.3 程序思路 …………………… 488
    18.3.1 扑克牌 ………………………… 488
    18.3.2 洗牌 …………………………… 488
    18.3.3 发牌 …………………………… 489
    18.3.4 出牌 …………………………… 489
    18.3.5 牌型 …………………………… 491
    18.3.6 大小 …………………………… 491
    18.3.7 玩家 …………………………… 491
    18.3.8 胜利 …………………………… 492
    18.3.9 游戏流程图 …………………… 492
    18.4 工程实现 …………………… 492
    18.4.1 前期准备 ……………………… 492
    18.4.2 制作游戏场景 ………………… 494
    18.4.3 定义一张牌 …………………… 496
    18.4.4 洗牌 …………………………… 503
    18.4.5 发牌 …………………………… 504
    18.4.6 胜利判定 ……………………… 513
    18.4.7 叫地主 ………………………… 514
    18.4.8 出牌 …………………………… 525
    18.4.9 判断牌型 ……………………… 527
    18.4.10 比大小 ………………………… 534
    18.4.11 胜利 …………………………… 541
    第19 章 坦克大战 ……… 542
    19.1 游戏简介 …………………… 542
    19.2 游戏规则 …………………… 542
    19.3 程序思路 …………………… 542
    19.3.1 地图生成 ……………………… 542
    19.3.2 敌人 …………………………… 543
    19.3.3 玩家 …………………………… 544
    19.3.4 障碍物 ………………………… 544
    19.3.5 道具 …………………………… 545
    19.3.6 基地 …………………………… 545
    19.3.7 游戏流程图 …………………… 545
    19.4 工程实现 …………………… 546
    19.4.1 前期准备 ……………………… 546
    19.4.2 制作游戏场景 ………………… 548
    19.4.3 玩家控制 ……………………… 551
    19.4.4 子弹 …………………………… 558
    19.4.5 地图上各类障碍物及基地 …… 560
    19.4.6 敌人 …………………………… 566
    19.4.7 敌人生成器 …………………… 576
    19.4.8 道具 …………………………… 579
    编辑推荐语
    Unity目前是全世界**的游戏渲染引擎平台,其中程序开发也有自己的一套规则和技巧。本书基于此,使用Unity C#编程模块,实现18款经典小游戏的算法。不论是游戏开发爱好者,还是专业人士,都能从本书学习到:(1)Unity程序脚本入口及与场景模块相关联的编程操作流程与算法分析。(2)C#的程序编写技巧。(3)学习整个游戏开发的综合流程与策划思路,以便将来更好的融入相关团队。

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