视频游戏行业在过去十年得到了爆炸性增长,并且现在是家庭娱乐的主要提供者。自从NES(Nintendo Entertainment System,任天堂娱乐系统)于1985年发布了北美版本以来,根据市场研究公司NDP Group的调查研究,游戏行业的收入得到了显著增长,其中2009年在美国的总收入中差不多达到了200亿美元。世界上其他地方的销售额与美国的销售额大体相当,因此,2009年游戏行业在全世界赚了大约400亿美元。甚至在经济衰退时期,游戏行业仍然保持着良好的财务状况。
游戏变得如此流行的原因有许多种,其中一个原因是:在许多不同的平台上都提供了它们,包括计算机、游戏控制台、手机、iPad和各种手持设备,特别是Sony PSP(PlayStation Portable)和Nintendo DS。多年来,随着平台技术的不断改进,游戏也变得更先进,可以利用它们几乎逼真的图形和3D音效来创建使玩家沉迷于其中的世界,这些效果使玩家感觉到他们确实来到了战场上,或者正在与一大群僵尸较量。
当然,游戏不是电影。它们之间的主要区别是:游戏允许玩家积极地参与游戏世界里的事件,而不是消极地袖手旁观事情的发生。游戏世界里的这种亲自参与的体验把游戏与传统的艺术和娱乐形式区分开,在游戏世界里,其中的实体似乎是独立行动的。游戏玩家将不会简单地观看英雄人物从一大群敌人当中穿过并且到达邪恶的反面角色的藏身地,而是可以选择武器、施展魔法或者使用非常**的技术,甚至指挥军队向反面角色发起攻击。
当然,就像在其他的艺术和娱乐形式中一样,人们不得不创建环境和居住在游戏世界里的人物,把说辞强加给角色,以及定义事物将如何运转。艺术团队创建世界和实体。编程团队创建游戏引擎,用于协调使游戏出现在屏幕上以及处理世界物理学和敌方人工智能所涉及的所有过程。设计团队不仅要为游戏创建脚本,而且更重要的是,他们还有一项任务,即给游戏世界里的物体赋值,使得它们按照期望的方式交互。
在询问年轻人他们认为游戏设计师的角色是什么时,许多人回答说设计师只需提出游戏的故事情节,或许还要创建游戏中的对话。虽然故事情节和对话的确是游戏的主要成分,但它们不是设计师的**职责。设计师创建驱动游戏玩法的图表和表格(数据库)的能力同样重要——例如,武器造成的伤害、再装填弹药的速度有多快、它的承载重量、它可以容纳多少发子弹以及其他的信息。除非把这些值赋予物体,否则游戏世界里将没有任何事情发生。当玩家对着猛冲过来的敌人开枪射击时,游戏代码将定义如何在屏幕上绘制武器,在开火以及在射弹命中其目标时将会出现什么特殊的视觉和音频效果。但是除非赋予了一些值,指定射弹造成的损伤和目标的健康状况,否则当射弹横穿目标时任何事情都不会发生。设计师必须提出这些值,并且解释战斗是如何解决的以及这些值相互之间有什么影响。
在简单的动作、街机和**游戏中,出现在游戏中的物品数量是有限的,并且可以相对容易地基于测试确定和修改数据。在计算机和视频游戏的早期时代,一个人可以同时担任游戏的程序员、艺术师、设计师和录音师,因为代码比较短小,并且图形和音频很有限。当然,这些游戏就内容而言相对过于简单,要么可以随意改变启动条件,要么依靠玩家对控制的**掌控来赢得游戏。
随着时间的推移,当游戏平台变得更快、更强大时,**处理器(Central Processing Unit,CPU)可以处理的信息量也与日俱增。图形变得更详细并且具有更大的调色板,音频资产扩展到包括音乐、音效和解说,并且AI和物理学允许游戏世界里的物体执行更逼真的移动和动作。一个人不再能够处理游戏所需的所有数据,从而需要开发团队的力量。编程团队不仅需要编写包含游戏引擎的许多代码模块,还要创建供其他团队使用的工具。引荐艺术师是为了创建游戏场地以及占据它们的生物和物体的2D和3D视觉效果。聘请音频方面的专家谱写音乐、创建音效和录制声音艺术。*后,还要聘请设计师提出游戏设计理念、用文档记录团队的思想,以及生成可以保持游戏制作流程顺利进行的图表、表格及其他信息。
对游戏开发来讲,设计师现在的角色与制作电影的导演一样重要。设计师通过在文档中描述多种游戏机制来定义游戏规则。项目团队然后实现这些机制,并且设计师持续测试和修改值以使得可以按团队构思的那样玩游戏。此外,设计师还要为故事建立情节元素(假定有一个故事),以及描述在游戏世界里出现的角色、位置和物品,以便艺术团队可以构建游戏场地和模型。在必要时,如果事物在游戏世界里没有像期望的那样表现,设计师就可能被迫重新考虑游戏机制,并且必须与项目团队和艺术团队一起制定必要的修改,然后执行它们。设计师具有对游戏的构想,就像导演具有对电影的构想一样,它要求设计师在漫长的制作周期中始终保持激情。
目前市面上有许多介绍游戏设计的图书,但是其中大多数图书谈论的都是制作周期以及设计师在这个周期的每个阶段中的责任,其他一些图书则着眼于故事构筑或关卡设计。还有一些图书详细说明了关于制作游戏的理论知识。几乎没有图书介绍游戏设计师应该如何着手构建驱动游戏玩法的图表和表格,本书填补了这个空白。本书逐一详细地探讨了大多数重要的游戏机制,并且解释了设计师为了查明每种机制将如何工作,以及必须创建什么资产以使之工作所必须经历的过程。 还有一些关于设计师必须知道的其他重要主题的讨论,比如,故事和对话结构、设计关卡和地图,以及确定界面看起来将是什么样子的。但本书主要关注的是游戏机制——它们是什么以及它们将如何工作。作为一个额外的特点,本书的*后一章是对**级游戏设计师之一(即Gas Powered Game的Chris Taylor)所做的一次深度采访,他分享了在这个行业中的经验,并且对设计和构建游戏的过程给出了自己的见解。
本书致力于为几乎没有技术经验而又非常热爱游戏的新手提供实用指导。读者无需学习地图编辑器或层次编辑器,也不用费力地通读复杂的代码示例。除了铅笔和纸张之外,机敏的读者应该无需借助任何工具即可创建游戏机制的纸质原型。可以把本书视作任何有兴趣学习设计复杂视频游戏(或棋盘游戏)的人所要阅读的首本著作。
术语数据驱动(data?driven)适用于本书中讨论的各类游戏,因为数据库中包括的所有数字和值都用于决定游戏动作。不过,数据驱动的游戏架构(data?driven game architecture)具有不同的含义,它涉及用于图形、AI、音频等的多个代码模块如何在游戏引擎中协同工作。为了防止任何混淆,本书中没有使用术语数据驱动。
【书摘】
**部分
Part 1
简介
第1章制作游戏
第2章游戏玩法和游戏机制
第3章游戏中的数学和逻辑学
第1章
Chapter 1
制 作 游 戏
视频游戏行业(多功能控制台游戏、计算机游戏和移动游戏都可以属于此类)已经从被少量技术爱好者享受的业余爱好成长为一种吸引了全世界玩家的娱乐形式,并且产值达到数十亿美元。游戏已经步入成熟期,它们现在正对诸如图书、电影、唱片甚至电视之类的传统娱乐形式发起挑战。在这之前,从未有一种娱乐形式可以让用户如此直接地与*终产品交互,并且这种交互性可以吸引如此多的玩家参与视频游戏。
一些视频游戏相对简单,只需几分钟的时间就能玩游戏。其中一些视频游戏是单机游戏,可以一个人玩;而另外一些视频游戏是在线游戏,可以有许多玩家参与其中。还有另外一些视频游戏要复杂得多,需要花费几天或几周的时间才能完成。视频游戏的种类如此繁多,足以使每个人都找到某款可以使他们自己感到愉快的游戏,而不管他们所希望玩游戏的时间有多长。
是什么使得视频游戏如此有吸引力呢?依赖于游戏的类型,可以给玩家提供许多不同的游戏情节。一位玩家可能享受使游戏中的角色执行一系列狂野的动作(跳到圆桶上,躲避落下的石块,拔出枪,轰炸坏蛋)所需的身体灵活性;另一位玩家可能享受求解谜题的智力练习;另有一位玩家梦想着成为一名**的棒球运动员,利用大满贯的本垒打进行清垒。还有其他的玩家可能通过变成行业的百万富翁或企业界大亨而享受登上**的挑战。玩家可以利用多种不同的方式享受视频游戏。不过,在所有情况下,玩家都是通过控制器或键盘/鼠标在屏幕上移动物体以及执行各种动作,来实现与游戏的交互。因此,与传统的被动娱乐形式不同,这种交互性有助于使视频游戏风靡全世界。