Chapter1游戏美术概论
1.1 游戏美术设计的概念 010
1.2 游戏图像及游戏美术技术的发展 013
1.2.1 像素图像时代/程序绘图时代 014
1.2.2 精细二维图像时代/软件绘图时代 016
1.2.3 三维图像时代/游戏引擎 017
1.3 游戏美术团队职能分工 022
1.3.1 游戏美术原画师 023
1.3.2 二维美术设计师 024
1.3.3 三维美术设计师 026
1.3.4 游戏**美术师 027
1.3.5 地图编辑美术师 029
1.4 游戏项目的研发制作流程 030
1.4.1 立项与策划阶段 031
1.4.2 前期制作阶段 032
1.4.3 游戏研发阶段 033
1.4.4 游戏测试阶段 035
1.5 游戏美术设计的常用软件 036
1.6 游戏美术行业前景分析 039
Chapter 23dsMax软件操作基础
2.13dsMax软件的安装 042
2.23dsMax的主界面和快捷按钮 047
2.2.1 撤销与物体绑定按钮组 049
2.2.2 物体选择按钮组 050
2.2.3 物体基本操作与**设置按钮组 051
2.2.4 捕捉按钮组 052
2.2.5 镜像与对齐按钮组 052
2.33dsMax软件视图操作 053
2.3.1 视图选择与快速切换 054
2.3.2 单视图窗口的基本操作 057
2.3.3 视图中右键菜单的操作 059
2.43dsMax模型的创建与编辑 062
2.4.1 几何体模型的创建 063
2.4.2 多边形模型的编辑 065
Chapter 33dsMax模型贴图技术详解
3.13dsMax模型物体UVW贴图坐标技术 076
3.1.1 UVWMap贴图坐标修改器 076
3.1.2 UnwrapUVW展开贴图坐标修改器 080
3.2 游戏模型材质球的设定 086
3.3 游戏模型贴图的基础知识 088
3.4 游戏模型贴图的制作方法 095
Chapter 4游戏场景道具模型实例制作
4.1 实例制作—场景道具模型香炉 104
4.1.1 制作香炉整体模型 105
4.1.2 为香炉模型添加贴图 118
4.2 实例制作—场景道具模型龙雕塑 121
4.2.1 龙雕塑三维模型的制作 122
4.2.2 制作龙雕塑模型贴图 130
4.3 实例制作—场景道具模型影壁墙 133
4.3.1 影壁墙模型的制作 134
4.3.2 影壁墙模型贴图的添加 141
4.4 场景道具模型制作要点和技巧总结 148
Chapter 5游戏场景建筑模型实例制作
5.1 实例制作—单体建筑模型古代民居 155
5.1.1 民居模型制作 156
5.1.2 为民居模型添加贴图 166
5.2 实例制作—单体建筑模型古代楼阁 168
5.2.1 古代楼阁模型的制作 169
5.2.2 为楼阁模型添加贴图 177
5.3 实例制作—复合建筑模型古代宫殿 178
5.3.1 宫殿主体的制作 179
5.3.2 宫殿附件装饰的制作 184
5.3.3 宫殿石台基座的制作 191
5.3.4 塔楼的制作 195
5.3.5 宫殿模型贴图要点和技巧 203
5.4 场景建筑模型制作要点和技巧总结 209
Chapter 6复合游戏场景—驿站实例制作
6.1 实例制作—复合游戏场景村落 214
6.1.1 场景建筑模型的制作 215
6.1.2 为建筑模型添加贴图 220
6.1.3 场景附属模型的制作 222
6.1.4 场景的组合与拼接 226
6.2 实例制作—复合游戏场景驿站 230
6.2.1 场景构成与制作流程分析 230
6.2.2 场景建筑模型的制作 231
6.2.3 场景建筑的组合与拼接 242
6.2.4 场景中道路的制作方法 244
Chapter 7大型综合场景实例制作
7.1 大型游戏场景的制作流程 252
7.2 场景建筑模型的制作 254
7.2.1 大殿模型的制作 255
7.2.2 广场模型的制作 267
7.2.3 阶梯与平台的制作 271
7.2.4 场景装饰模型的制作 274
7.3 植物模型的制作 280
7.4 山石模型的制作 282
7.5 瀑布的制作 290
7.6 场景地形的制作 296
7.7 场景模型的导入、拼接与整合 298
附录 13dsMax中英文命令对照
附录 23dsMax软件常用快捷键列表