第1章 走进Maya——角色骨骼设置基础
1.1 角色设置概述
如果你是一名CG爱好者,你是否曾经为那些活灵活现的动画角色而心驰神往,希望一探Maya动画世界的究竟?是否曾经希望自己也可以为那些看起来还略显生硬的角色赋予神奇的生命活力?如果你曾经尝试,是否也体会到了骨骼设置工作的神奇力量?
角色动画的制作过程,从开始设计一个角色开始,至二维原画、角色建模、角色骨骼设置、角色动画、材质、**、后期合成等。这一系列的制作流程,其中的每一个环节对*终的角色动画效果都至关重要。
从动画工作流程角度分析,骨骼设定部门位于整个动画制作流程的中间环节。它需要了解动画环节对骨骼设置的动作需求,并对模型的布线等提出相关要求。同时,检查模型的布线情况也关系到材质工作的顺利进行。一个布线合理、不需改动的模型,可以避免材质贴图工作的重复进行。
对模型做好检查工作之后,就要开始为角色创建骨骼控制系统。而这一步骤要从为角色创建SK(蒙皮)骨骼开始。SK骨骼的轴向是否正确关系到将来的骨骼控制系统能否正常工作。
为了使角色的活动更为理想,我们会为角色创建SK、FK及IK3套骨骼。IK及FK骨骼分别控制SK骨骼,这需要为IK及FK系统创建转换控制开关。这一效果,通常我们通过为IK及FK骨骼添加转换控制器,并为控制器的IK/FK转换属性设置驱动关键帧的方法来实现。
为了方便动画师选择,我们为角色的IK及FK骨骼分别创建控制器,用控制器对相应骨骼进行约束操作,从而实现控制器控制骨骼的目的。一般情况下,我们创建NURBS、CV曲线或者Locator作为骨骼的控制器。在Maya中,曲线及Locator不被渲染,不影响*终动画渲染效果。
对于控制器,我们要了解,在控制器对物体进行约束操作时,控制器本身的属性通道一定不能带有数值。我们希望对控制器进行位移、缩放及旋转操作时,可通过对控制器的组进行操作来实现。如果控制器不可避免地出现数值,我们一定要先对其进行Freeze(冻结)处理,使其通道恢复无数值状态后,再将其与骨骼进行约束操作。对控制器进行旋转、缩放操作,也可以在成分编辑模式下进行,同样可达到控制器属性通道不产生数值的目的。
在为角色添加了骨骼及控制系统后,我们要对文件及骨骼层级关系进行整理,这也是设置工作中很关键的一步。骨骼设置能否正常工作,很大一部分取决于骨骼的层级关系是否正常。
*后,我们还需要了解,建立模型与骨骼间的从属关系,可以采取将模型与骨骼进行绑定的方式,也可以采取父子连接的方式,这需要根据模型的情况而定。
我们要说明:没有一个骨骼设置方案可以完全适合所有的角色。在实际的制作过程中,我们要根据角色特定的动作要求来进行骨骼设置工作。
……