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UML基础、案例与应用
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UML基础、案例与应用

  • 作者:美 施穆勒 李虎 王美英 万里威
  • 出版社:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115100740
  • 出版日期:2003年09月01日
  • 页数:294
  • 定价:¥36.00
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    内容提要
    本书教读者循序渐进地、系统地学习UML基础知识和应用技术。
    全书分为三部分24章。**部分"基础知识"包括第1章到第15章,主要是介绍UML语言的基础知识以及面向对象的概念和思想,还简单介绍了UML在开发过程的应用方法。第二部分"学习案例"包括第16章到第22章,结合实例详细分析了UML的应用方法与技巧,还介绍了UML在热点领域设计模式中的应用。第三部分"**应用"包括*后两章,先是运用UML来描述设计模式和嵌入式系统,然后讨论UML在其他领域的应用前景。附录给出了每章的小测验答案,简单介绍了几种UML建模工具,还对常用UML图进行了总结。
    本书适用于从事面向对象软件开发的软件工程人员,也特别适合UML的初中级学习者。
    目录
    **部分 基础知识
    第1章 UML简介 3
    1.1 在纷繁复杂中寻求解决问题的办法 3
    1.2 UML的诞生 4
    1.3 UML的组成 5
    1.3.1 类图 5
    1.3.2 对象图 6
    1.3.3 用例图 6
    1.3.4 状态图 7
    1.3.5 顺序图 7
    1.3.6 活动图 9
    1.3.7 协作图 9
    1.3.8 构件图 9
    1.3.9 部署图 10
    1.4 其他特征 10
    1.4.1 包 10
    1.4.2 注释 11
    1.4.3 构造型 11
    1.5 为什么需要这么多种图 11
    1.6 小结 12
    1.7 常见问题解答 12
    1.8 小测验和习题 13
    1.8.1 小测验 13
    1.8.2 习题 13
    第2章 理解面向对象 14
    2.1 无处不在的对象 14
    2.2 一些概念 16
    2.2.1 抽象 16
    2.2.2 继承 16
    2.2.3 多态性 17
    2.2.4 封装 18
    2.2.5 消息传递 19
    2.2.6 关联 19
    2.2.7 聚集 21
    2.3 意义 22
    2.4 小结 22
    2.5 常见问题解答 23
    2.6 小测验和习题 23
    第3章 运用面向对象思想 24
    3.1 类的可视化表示 24
    3.2 属性 25
    3.3 操作 26
    3.4 属性、操作和可视化表达 27
    3.5 职责和约束 28
    3.6 附加注释 30
    3.7 类--应该做什么和如何识别它们 30
    3.8 小结 32
    3.9 常见问题解答 32
    3.10 小测验和习题 33
    3.10.1 小测验 33
    3.10.2 习题 33
    第4章 关系 34
    4.1 关联 34
    4.1.1 关联上的约束 35
    4.1.2 关联类 36
    4.1.3 链 36
    4.2 多重性 37
    4.3 限定关联 38
    4.4 自身关联 39
    4.5 继承和泛化 39
    4.5.1 找出继承关系 40
    4.5.2 抽象类 41
    4.6 依赖 41
    4.7 小结 42
    4.8 常见问题解答 42
    4.9 小测验和习题 42
    4.9.1 小测验 43
    4.9.2 习题 43
    第5章 聚集、组成、接口和实现 44
    5.1 聚集 44
    5.1.1 聚集上的约束 45
    5.2 组成 45
    5.3 语境 46
    5.4 接口和实现 47
    5.4.1 可见性 48
    5.4.2 作用域 49
    5.5 小结 49
    5.6 常见问题解答 50
    5.7 小测验和习题 50
    5.7.1 小测验 50
    5.7.2 习题 50
    第6章 介绍用例 52
    6.1 什么是用例 52
    6.2 用例的重要性 53
    6.3 举例:饮料自动销售机 53
    6.3.1 用例"买饮料" 53
    6.3.2 其他用例 54
    6.4 包含用例 55
    6.5 扩展用例 55
    6.6 开始用例分析 55
    6.7 小结 56
    6.8 常见问题解答 56
    6.9 小测验和习题 57
    6.9.1 小测验 57
    6.9.2 习题 57
    第7章 用例图 58
    7.1 用例模型的表示法 58
    7.1.1 回顾饮料销售机 59
    7.1.2 跟踪场景中的步骤 59
    7.2 用例之间的可视化表示 60
    7.2.1 包含 60
    7.2.2 扩展 61
    7.2.3 泛化 61
    7.2.4 分组 62
    7.3 用例图在开发过程中的作用 62
    7.4 运用用例模型:���例 63
    7.4.1 理解领域 63
    7.4.2 理解用户 63
    7.4.3 理解用例 64
    7.4.4 进一步深入 64
    7.5 "清查存货" 66
    7.5.1 结构元素 67
    7.5.2 关系 67
    7.5.3 分组 67
    7.5.4 注释 67
    7.5.5 扩展 67
    7.5.6 其他 68
    7.6 UML"大图" 68
    7.7 小结 69
    7.8 常见问题解答 69
    7.9 小测验和习题 69
    7.9.1 小测验 69
    7.9.2 习题 70
    第8章 状态图 71
    8.1 什么是状态图 71
    8.1.1 符号集 72
    8.1.2 在状态图标中增加细节 72
    8.1.3 增加转移的细节:事件和动作 73
    8.1.4 增加转移的细节:监视条件 74
    8.2 子状态 74
    8.2.1 顺序子状态 75
    8.2.2 并发子状态 75
    8.3 历史状态 76
    8.4 消息和信号 76
    8.5 为什么状态图很重要 77
    8.6 UML"大图" 78
    8.7 小结 78
    8.8 常见问题解答 79
    8.9 小测验和习题 79
    8.9.1 小测验 79
    8.9.2 习题 80
    第9章 顺序图 81
    9.1 什么是顺序图 81
    9.1.1 对象 81
    9.1.2 消息 81
    9.1.3 时间 82
    9.2 图形用户界面(GUI) 82
    9.2.1 交互序列 83
    9.2.2 顺序图 83
    9.2.3 用例 84
    9.3 饮料自动销售机:实例顺序图和一般顺序图 84
    9.3.1 实例顺序图 84
    9.3.2 一般顺序图 85
    9.4 在消息序列中创建对象实例 87
    9.5 表示自身调用 89
    9.6 UML"大图" 89
    9.7 小结 90
    9.8 常见问题解答 90
    9.9 小测验和习题 90
    9.9.1 小测验 90
    9.9.2 习题 91
    第10章 协作图 92
    10.1 什么是协作图 92
    10.2 图形用户界面(GUI) 93
    10.3 饮料销售机 94
    10.4 创建对象 96
    10.5 其他概念 96
    10.5.1 发送给多对象的消息 97
    10.5.2 返回结果 97
    10.5.3 主动对象 98
    10.5.4 同步 98
    10.6 UML大图 99
    10.7 小结 99
    10.8 常见问题解答 100
    10.9 小测验和习题 100
    10.9.1 小测验 100
    10.9.2 习题 100
    第11章 活动图 101
    11.1 什么是活动图 101
    11.1.1 判定 102
    11.1.2 并发路径 102
    11.1.3 信号 102
    11.2 活动图的应用 103
    11.2.1 操作:Fibs 103
    11.2.2 过程:创建一个文档 104
    11.3 泳道 106
    11.4 混合图 107
    11.5 UML大图 109
    11.6 小结 110
    11.7 常见问题解答 111
    11.8 小测验和习题 111
    11.8.1 小测验 111
    11.8.2 习题 111
    第12章 构件图 112
    12.1 什么是构件 112
    12.2 构件和接口 112
    12.2.1 替换和重用 113
    12.3 构件的类型 113
    12.4 什么是构件图 114
    12.4.1 构件的表示法 114
    12.4.2 接口的表示法 115
    12.5 应用构件图 116
    12.5.1 带一个Java Applet 的Web页面 116
    12.5.2 带ActiveX控件的Web页面 117
    12.5.3 PowerToys 118
    12.6 UML"大图"中的构件图 119
    12.7 小结 120
    12.8 常见问题解答 120
    12.9 小测验和习题 120
    12.9.1 小测验 120
    12.9.2 习题 120
    第13章 部署图 122
    13.1 什么是部署图 122
    13.2 应用部署图 124
    13.2.1 家用计算机系统 124
    13.2.2 令牌环网 125
    13.2.3 ARCnet 126
    13.2.4 细缆以太网 126
    13.2.5 Metricom公司的Ricochet无线网 127
    13.3 UML"大图"中的部署图 128
    13.4 小结 129
    13.5 常见问题解答 129
    13.6 小测验和习题 129
    13.6.1 小测验 129
    13.6.2 习题 129
    第14章 理解UML语言基础 131
    14.1 UML的组成结构 131
    14.2 元模型层 132
    14.2.1 基础包 133
    14.2.2 行为元素包 134
    14.2.3 模型管理包 135
    14.3 UML的扩展 135
    14.4 构造型 135
    14.4.1 依赖 136
    14.4.2 分类 136
    14.4.3 类 137
    14.4.4 泛化 137
    14.4.5 包 137
    14.4.6 构件 137
    14.4.7 用于其他UML元素的构造型 137
    14.4.8 图形构造型 138
    14.5 约束 138
    14.6 标签值 139
    14.7 小结 139
    14.8 常见问题解答 139
    14.9 小测验和习题 140
    第15章 在开发过程中运用UML 141
    15.1 开发过程方法学:传统的和现代的 141
    15.1.1 传统的开发过程方法学 141
    15.1.2 新的开发过程方法学 142
    15.2 开发过程中必须做什么 142
    15.3 GRAPPLE 143
    15.4 RAD3:GRAPPLE的结构 144
    15.5 需求收集 145
    15.5.1 发现业务过程 145
    15.5.2 领域分析 145
    15.5.3 识别协作系统 146
    15.5.4 发现系统需求 146
    15.5.5 将结果提交给客户 146
    15.6 分析 146
    15.6.1 理解系统的用法 147
    15.6.2 充实用例 147
    15.6.3 细化类图 147
    15.6.4 分析对象状态变化 147
    15.6.5 定义对象之间的交互 147
    15.6.6 分析与协作系统的集成 147
    15.7 设计 147
    15.7.1 开发和细化对象图 148
    15.7.2 开发构件图 148
    15.7.3 制定部署计划 148
    15.7.4 设计和开发用户界面原型 148
    15.7.5 测试设计 148
    15.7.6 开始编制文档 148
    15.8 开发 148
    15.8.1 编制代码 148
    15.8.2 测试代码 149
    15.8.3 构建用户界面和用户界面到代码的连接及测试 149
    15.8.4 完成文档 149
    15.9 部署 149
    15.9.1 编制备份和恢复计划 149
    15.9.2 在硬件上安装*终系统 149
    15.9.3 测试安装后的系统 149
    15.9.4 庆祝 149
    15.10 GRAPPLE总结 149
    15.11 小结 150
    15.12 常见问题解答 150
    15.13 小测验和习题 151
    第二部分 学习案例
    第16章 学习案例介绍 155
    16.1 用GRAPPLE开发过程解决问题 155
    16.2 发现业务过程 156
    16.2.1 招待一位顾客 156
    16.2.2 准备饭菜 162
    16.2.3 清理餐桌 164
    16.3 吸取的经验教训 165
    16.4 小结 166
    16.5 常见问题解答 166
    16.6 小测验和习题 167
    16.6.1 小测验 167
    16.6.2 习题 167
    第17章 领域分析 168
    17.1 分析业务过程会谈 168
    17.2 开发初步类图 169
    17.3 对类分组 171
    17.4 形成关联 173
    17.4.1 Customer参与的关联 173
    17.4.2 Server参与的关联 175
    17.4.3 Chef参与的关联 177
    17.4.4 Busser参与的关联 178
    17.4.5 Manager参与的关联 178
    17.4.6 其他问题 179
    17.5 形成聚集和组成 179
    17.6 填充类的信息 180
    17.6.1 Customer类 181
    17.6.2 Employee类 181
    17.6.3 Check类 182
    17.7 有关模型的一些问题 183
    17.7.1 模型词典 183
    17.7.2 模型图的组织 183
    17.8 吸取的经验教训 183
    17.9 小结 184
    17.10 常见问题解答 184
    17.11 小测验和习题 184
    17.11.1 小测验 184
    17.11.2 习题 185
    第18章 收集系统需求 186
    18.1 开发系统的映像 186
    18.2 收集系统需求 192
    18.3 需求联合应用开发会议 193
    18.4 结果 195
    18.5 下一步该做什么 198
    18.6 小结 198
    18.7 常见问题解答 198
    18.8 小测验和习题 198
    18.8.1 小测验 198
    18.8.2 习题 199
    第19章 开发用例 200
    19.1 分析和描述用例 200
    19.2 用例分析 200
    19.3 Server包 201
    19.3.1 用例"Take an Order" 202
    19.3.2 用例"Transimit the Order to the Kitchen" 202
    19.3.3 用例"Change an Order" 203
    19.3.4 用例"Track Order Status" 203
    19.3.5 用例"Notify Chef about Party Status" 204
    19.3.6 用例"Total Up a Check" 205
    19.3.7 用例"Print a Check" 205
    19.3.8 用例"Summon an Assistant" 206
    19.3.9 其余的用例 206
    19.4 系统中的构件 207
    19.5 小结 207
    19.6 常见问题解答 208
    19.7 小测验和习题 208
    19.7.1 小测验 208
    19.7.2 习题 208
    第20章 交互和状态变化 209
    20.1 系统中的工作部件 209
    20.1.1 Server包 209
    20.1.2 Chef包 210
    20.1.3 Busser包 210
    20.1.4 Assitant Server包 210
    20.1.5 Assitant Chef包 210
    20.1.6 Bartender Chef包 210
    20.1.7 Coat-Check Clerkf包 211
    20.2 系统中的交互 211
    20.2.1 用例"Take an Order" 211
    20.2.2 用例"Change an Order" 213
    20.2.3 用例"Track Order Status" 215
    20.3 结论 215
    20.4 小结 216
    20.5 常见问题解答 216
    20.6 小测验和习题 216
    20.6.1 小测验 217
    20.6.2 习题 217
    第21章 设计外观、感觉和部署 218
    21.1 GUI设计的一般原则 218
    21.2 用于GUI设计的 JAD Session 219
    21.3 从用例到用户界面 220
    21.4 用于GUI设计的UML图 222
    21.5 描绘出系统的部署 223
    21.5.1 网络 224
    21.5.2 节点和系统部署图 224
    21.6 下一步 225
    21.7 听听项目的发起人怎么说 226
    21.7.1 扩展销售区的地理范围 226
    21.7.2 扩展餐馆的地理范围 227
    21.8 小结 228
    21.9 常见问题解答 228
    21.10 小测验和习题 229
    21.10.1 小测验 229
    21.10.2 习题 229
    第22章 理解设计模式 230
    22.1 参数化 230
    22.2 设计模式 232
    22.3 职责链模式 232
    22.3.1 职责链模式:餐馆领域 233
    22.3.2 职责链模式:Web浏览器事件模型 235
    22.4 我们自己的设计模式 236
    22.5 使用设计模式的好处 238
    22.6 小结 238
    22.7 常见问题解答 239
    22.8 小测验和习题 239
    22.8.1 小测验 239
    22.8.2 习题 239
    第三部分 **应用
    第23章 嵌入式系统建模 243
    23.1 发明之母 243
    23.2 研制GetAGrip 244
    23.3 什么是嵌入式系统 245
    23.4 嵌入式系统中的基本概念 246
    23.4.1 时间 246
    23.4.2 线程 246
    23.4.3 中断 247
    23.4.4 操作系统 248
    23.5 对GetAGrip系统建模 250
    23.5.1 类 250
    23.5.2 用例 251
    23.5.3 交互 252
    23.5.4 整体状态变化 254
    23.5.5 整体部署 255
    23.6 锻炼肌肉 255
    23.7 小结 256
    23.8 常见问题解答 256
    23.9 小测验和习题 256
    23.9.1 小测验 256
    23.9.2 习题 257
    第24章 描绘UML的未来 258
    24.1 在企业领域的扩展 258
    24.2 从企业领域的扩展得到的经验 259
    24.3 图形用户界面 259
    24.3.1 连接到用例 260
    24.3.2 GUI建模 260
    24.4 专家系统 261
    24.4.1 专家系统的构件 261
    24.4.2 举例 263
    24.4.3 知识库建模 264
    24.5 Web应用 266
    24.6 就写到这里吧 268
    24.7 小结 268
    24.8 常见问题解答 268
    24.9 小测验和习题 269
    24.9.1 小测验 269
    24.9.2 习题 269
    附 录
    附录A 小测验答案 273
    附录B UML建模工具 281
    附录C UML图总结 288

    与描述相符

    100

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