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ActionScript 3.0完全自学手册
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ActionScript 3.0完全自学手册

  • 作者:蒋国强
  • 出版社:机械工业出版社
  • ISBN:9787111251019
  • 出版日期:2009年01月01日
  • 页数:531
  • 定价:¥69.00
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    内容提要
    ActionScript 3.0是Adobe公司为了适应新的形势需要而推出的面向开发人员的一门脚本语言。《ActionScript3.0完全自学手册》详细地介绍了ActionScript 3.0的基础知识,并介绍了在Flash CS3的开发环境中进行系统开发的方法。全书共分为5篇26章,从*基础的编程概念着手,详细讲解了ActionScript 3.0的语法、程序设计方法、核心类、数据通信技术等方面的知识,并结合小实例,讲解了每个知识的应用方法。在《ActionScript3.0完全自学手册》*后的应用实例部分,通过3种不同类型的实例,具体讲解了使用ActionScript 3.0进行系统开发的方法和技巧,让读者能够融会贯通、学以致用。
    《ActionScript3.0完全自学手册》的特点是详细介绍了ActionScript 3.0脚本的基础知识和基本应用,使用丰富的代码实例详细地阐述了代码的实现方法,方便读者模拟实施。
    《ActionScript3.0完全自学手册》适合广大Flash制作和开发人员、Web应用开发人员和大专院校学生阅读,并可作为ActionScript开发人员的
    文章节选
    **篇 ActionScript 3.0编程基础
    第1章 ActionScript 3.0概述
    ActionScript 3.0是针对Flash Player运行时环境的编程语言,它拥有处理各种人机交互、数据交互等功能。本章将粗略地介绍ActionScript语言的发展历史、新增特色、编程环境等内容,以及第l个ActionScript 3.0程序。
    1.1 关于ActionScript 3.0
    ActionScript 3.0是随着Adobe Flash CS3和Flex 2.0的推出而同步推出的脚本编程语言。本节将对ActionScript 3.0进行简要的介绍,并通过一些具体的实例图片,展示常见的ActionScript的应用领域。
    1.1.1 ActionScript 3.0介绍
    ActionScript 3.0与ActionScript以前的版本有个本质上的不同。它是一门功能强大、符合业界标准的面向对象的编程语言。它在Flash编程语言中有着里程碑的作用,是用来开发富应用程序(RIA)的重要语言。
    ActionScript 3.0在用于脚本撰写的国际标准化编程语言ECMAScript的基础之上,对该语言做了进一步的改进,可为开发人员提供用于丰富Internet应用程序(RIA)的可靠的编程模型。开发人员可以获得**的性能并简化开发过程,便于利用非常复杂的应用程序和大的数据集和面向对象的、可重复使用的基本代码。ActionScript 3.0在Flash Player 9中新的ActionScript虚拟机(AVM2)内执行,可为下一代RlA带来性能突破。
    Adobe于2007年6月11日推出了Adobe Intergated Runtime(RIA)的Beta版,正式提出了新的RIA概念。2008年2月25日,AIR 1.0正式版和Flex 3.0集成发布。AIR依次允许开发人员使用Flex或HTML/CSS/JavaScript组合来构建桌面应用程序。它是一款链接本地操作系统与在线的网络应用之间的桥梁;它能让平常要在网路上浏览使用的网页程序(如Flash、HTML、JavaScript、AJAX)直接安装在你的电脑,让你可以直接在电脑上执行,不必开网页浏览器。
    无论IE支持的Flash Player播放器,还是AIR程序,都真正支持跨系统应用,其核心语言都为ActionScrpit 3.0。 在大学为了适应未来教师工作的需要,本人开始接触Flash,到现在为止,已经有8年多的时间了。从*初使用脚本代码的Flash 4到使用ActionScript 1.0的Flash 5、Flash Mx,再到使用Act:ionScript 2.0的Flash Mx 2004、Flash 8,*后到*新推出的使用ActionScript 3.0作为编程语言的:Flash CS3,我都有着大量的研究经验。特别是从2003年起,在闪客天堂作技术版斑竹的日子中,为了适应广大Flash编程爱好者的需求和解决他们提出的问题,我对ActionScript 1.0、ActionScript 2.0都做了大量的分析和探索,并做了大量的代码测试,写出了很多技术含量很高、流传范围很广的技术教程。更重要的是,在这里受到“皮皮狼”老师“将as作为基础的编程语言”这一理想的启发,使我萌生了做一名ActionScript基础教师和推广者的念想,这也是我写本书的初衷和目的。
    在Adobe公司收购Macromedia公司后不久,就推出了全新的ActionScript 3.0。这是Adobe公司为了利用功能强大的客户端工具,适应目前网络开发的需求而推出的。ActionScript 3.0实现了对面向对象编程(OOP)语言的完全支持,已经成为了一门比较成熟的计算机语言。其良好的功能和优质的性能,值得广大Flash***和爱好者学习和使用。为了使广大读者能够充分地了解其原理和功能,特写了本书,希望能够对Flash学习者有所帮助。
    本书从*基础的语法讲起,循序渐进地介绍了使用ActionScript 3.0进行编程的原理和方法,并利用大量的代码示例对功能进行实例说明,便于读者学习、巩固和提高。
    目录
    写给自学编程的人员
    前言
    **篇 ActionScript 3.0编程基础
    第1章 ActionScript 3.0概述
    1.1 关于ActionScript 3.0
    1.1.1 ActionScript 3.0介绍
    1.1.2 ActionScript 3.0能做什么
    1.2 ActionScript 3.0的新特色
    1.2.1 核心语言的新特色
    1.2.2 Flash PlayerAPI新功能
    l.3 Flash CS3的动作面板介绍
    1.3.1 动作面板概述
    1.3.2 脚本窗口概述
    1.3.3 动作面板和脚本窗口的工具介绍
    1.4 ActionScript 3.0的**参数设置
    1.5 面向对象编程概述
    1.6 Flash CS3的第1个“Welcome You

    第2章 ActionScript 3.0编程语言基础
    2.1 ActionScript 3.0语法
    2.1.1 点语法
    2.1.2 标点符号的使用
    2.1.3 注释
    2.1.4 关键字和保留字
    2.2 变量和常量
    2.2.1 声明变量的语法
    2.2.2 变量的命名规则
    2.2.3 变量的作用域
    2.2.4 变量的默认值
    2.2.5 使用const声明常量
    2.3 基础数据类型
    2.3.1 基础数据类型说明
    2.3.2 数据类型检查
    2.3.3 隐式数据类型转换
    2.3.4 显式数据类型转换
    2.3.5 无类型说明符
    2.4 运算符与表达式
    2.4.1 运算符和表达式基础知识
    2.4.2 赋值运算符
    2.4.3 算术运算符
    2.4.4 算术赋值运算符
    2.4.5 关系运算符
    2.4.6 逻辑运算符
    2.4.7 按位和按位赋值运算符
    2.4.8 递加递减运算符
    2.4.9 三元条件运算符
    2.4.10 其他运算符
    2.4.11 运算符的优先级

    第3章 ActionScript 3.0程序设计
    3.1 逻辑运算
    3.2 程序的3种结构
    3.2.1 顺序结构
    3.2.2 选择结构
    3.2.3 循环结构
    3.3 选择程序结构
    3.3.1 ifelse条件语句
    3.3.2 ifelse ifelse语句
    3.3.3 switch语句
    3.4 循环程序结构
    3.4.1 for循环语句
    3.4.2 while循环语句
    3.4.3 dowhile循环语句
    3.4.4 forin和for eachin语句
    3.4.5 循环的嵌套
    3.4.6 循环流程控制语句

    第4章 函数
    4.1 定义函数
    4.1.1 函数语句定义法
    4.1.2 函数表达式定义法
    4.1.3 两种定义方法的区别和选择
    4.2 调用函数
    4.2.1 函数的一般调用
    4.2.2 嵌套和递归调用函数
    4.3 函数的返回值
    4.3.1 return语句
    4.3.2 返回值类型
    4.4 函数的参数
    4.4.1 传递参数的语法
    4.4.2 传递参数的两种方法
    4.4.3 给函数设置默认参数
    4.4.4 arguments对象和(rest)参数

    第5章 事件的发送和处理
    5.1 事件处理基础
    5.1.1 事件和事件处理基础知识
    5.1.2 早期ActionScript版本中的事件处理
    5.1.3 ActionScript 3.0中的事件处理
    5.2 Event类
    5.2.1 了解Event类属性
    5.2.2 了解Event类的方法
    5.2.3 Event类的子类
    5.3 事件侦听器
    5.3.1 创建事件侦听器
    5.3.2 管理事件侦听器
    5.4 事件处理类型
    5.4.1 鼠标事件
    5.4.2 键盘事件
    5.4.3 时间事件
    5.4.4 帧循环ENTER-FRAME事件

    第6章 面向对象编程基础
    6.1 面向对象编程技术概述
    6.2 类
    6.2.1 类的概述
    6.2.2 创建自定义的类
    6.2.3 创建类的实例
    6.2.4 包块和类
    6.2.5 包的导入
    6.2.6 构造函数
    6.2.7 声明和访问类的属性
    6.2.8 声明和访问类的方法
    6.2.9 类的使用
    6.2.10 包外类
    6.3 接口
    6.3.1 接口的定义
    6.3.2 在类中实现接口
    6.4 继承
    6.4.1 继承的定义
    6.4.2 属性和方法的继承
    6.4.3 重写override
    6.5 ActionScript 3.0命名空间
    6.5.1 命名空间的定义
    6.5.2 使用命名空间

    第二篇 ActionScript3.0显示和动画编程
    第7章 ActionSc ript 3.0显示编程
    7.1 显示对象简介
    7.1.1 ActionScript 3.0中显示对象的等级结构
    7.1.2 显示对象的种类
    7.1.3 显示列表
    7.2 显示对象的一些基本概念
    7.2.1 显示对象的常见属性
    7.2.2 显示对象的方法
    7.2.3 显示对象的事件
    7.3 管理显示对象
    7.3.1 容器的概念
    7.3.2 添加显示对象
    7.3.3 删除显示对象
    7.3.4 深度管理
    7.3.5 访问显示对象
    7.4 处理显示对象
    7.4.1 改变对象的位置
    7.4.2 缩放显示对象
    7.4.3 旋转显示对象
    7.4.4 淡化显示对象
    7.4.5 拖曳显示对象
    7.4.6 遮罩显示对象
    7.4.7 碰撞检测

    第8章 使用与控制影片剪辑
    8.1 影片剪辑基础知识
    8.1.1 MovieClip简介
    8.1.2 处理MovieClip对象
    8.2 影片剪辑基本控制


    第9章 ActionScript 3.0动画编程

    第三篇 ActionScript 3.0核心类
    第10章 数组
    第11章 数学与数字
    第12章 Point类与向量
    第13章 几何结构
    第14章 绘图与颜色
    第15章 文本
    第16章 字符串
    第17章 正则表达式
    第18章 位图和滤镜
    第19章 日期与时间
    第20章 声音编程
    第四篇 ActionScript 3.0数据通信技术
    第21章 XML
    第22章 ActionScript 3.0与网络通信
    第23章 ActionScript 3.0异常处理
    第五篇 ActionScript 3.0综合应用实例
    第24章 课件应用实例
    第25章 游戏应用实例
    第26章 Flash留言本实例

    ……
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