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三维制作完美风暴3dsMax2009完全学习手册(
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三维制作完美风暴3dsMax2009完全学习手册(

  • 作者:王岩 宁芳
  • 出版社:兵器工业出版社
  • ISBN:9787802480124
  • 出版日期:2008年01月01日
  • 页数:512
  • 定价:¥56.00
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    内容提要
    3ds Max是比较复杂的软件,学习起来有较大的难度,特别是在入门阶段。《三维制作**风暴3dsMax2009完全学习手册》的宗旨是让读者快速掌握3ds Max的各种**功能,并且学有所用。为了实现这一目的,《三维制作**风暴3dsMax2009完全学习手册》采用软件学习与大量实例相结合的方式,在详尽讲解命令和基本操作的同时,让读者理解各项功能的制作流程或制作手段,然后通过大量具有代表性的实例为读者理解并掌握知识点铺平了道路。实例部分提供了详细的操作步骤和分解图片,配合本书的视频教学,可以使读者毫无困难地进行学习。
    《三维制作**风暴3dsMax2009完全学习手册》共分14章,具体内容包括:3ds Max 2009入门、样条建模与复合建模、曲面建模、灯光系统、材质与贴图、摄影机与环境效果、动画系统、基本粒子与空间扭曲、粒子流、毛发系统、扫描线渲染器、mental ray渲染器、视频合成器、实战综合案例。
    目录
    Chapter 01 3ds Max 2009入门 1
    1.1 3ds Max 2009概述 2
    1.1.1 3ds Max 2009配置要求 2
    1.1.2 3ds Max应用领域 3
    1.1.3 3ds Max 2008新增功能 5
    1.1.4 3ds Max 2009新增功能 8
    1.2 3ds Max界面 10
    1.2.1 工具栏 11
    1.2.2 视图控制 13
    1.3 3ds Max基本操作 16
    1.3.1 选择对象 16
    1.3.2 变换对象 18
    1.3.3 复制对象 20
    1.3.4 制作**个实例 21
    1.4 知识盘点 26
    1.4.1 3ds Max界面构成 26
    1.4.2 视图控制 27
    1.4.3 基本操作 27
    1.4.4 3ds Max制作流程 27

    Chapter 02 样条建模与复合建模 29
    2.1 样条线与几何体 30
    2.1.1 创建样条线 30
    2.1.2 子对象级别与顶点类型 31
    2.1.3 可编辑样条线参数 33
    2.1.4 几何体类型 39
    2.2 样条线建模修改器 43
    2.2.1 样条线修改器类型 43
    2.2.2 样条线建模实例 44
    2.3 放样建模 49
    2.3.1 放样流程 50
    2.3.2 放样建模实例 51
    2.4 复合建模 55
    2.4.1 复合建模类型 55
    2.4.2 复合建模实例 58
    2.5 小试牛刀:螺栓 60
    2.5.1 实例目标 60
    2.5.2 实例制作 61
    2.6 知识盘点 64
    2.6.1 样条线建模流程 64
    2.6.2 样条线构成 64
    2.6.3 放样建模方式 65
    2.6.4 复合建模的制作流程 65
    2.6.5 布尔运算工具的常见问题 65

    Chapter 03 曲面建模 67
    3.1 多边形建模流程与元素 68
    3.1.1 多边形建模流程 68
    3.1.2 多边形元素类型 69
    3.1.3 选择元素 70
    3.2 编辑元素 71
    3.2.1 编辑几何体 71
    3.2.2 编辑子对象级别 72
    3.2.3 多边形制作实例 75
    3.3 NURBS创建工具 86
    3.3.1 创建NURBS曲线 86
    3.3.2 创建工具箱 87
    3.3.3 NURBS曲线制作实例 93
    3.4 NURBS曲面参数 101
    3.4.1 常规与显示线参数 101
    3.4.2 曲面近似参数 102
    3.5 小试牛刀:MP3播放器 104
    3.5.1 实例目标 104
    3.5.2 实例制作 104
    3.6 知识盘点 109
    3.6.1 多边形的组成元素 109
    3.6.2 平滑模型的各种方法和区别 109
    3.6.3 NURBS建模原理 109
    3.6.4 NURBS曲线和曲面类型 110

    Chapter 04 灯光系统 111
    4.1 创建灯光 112
    4.1.1 创建与变换灯光 112
    4.1.2 灯光类型 113
    4.2 标准灯光参数 115
    4.2.1 标准灯光参数 115
    4.2.2 天光灯参数 119
    4.3 阴影 120
    4.3.1 阴影贴图 120
    4.3.2 光线跟踪阴影 122
    4.3.3 **光线跟踪阴影 122
    4.3.4 区域阴影 124
    4.3.5 阴影制作实例 125
    4.4 光度学灯光 131
    4.4.1 光度学灯光参数 131
    4.4.2 光度学灯光制作实例 134
    4.5 日光系统 138
    4.5.1 光系统的创建与构成 138
    4.5.2 室外光源类型 139
    4.5.3 日光参数 140
    4.6 小试牛刀:日出 142
    4.6.1 实例目标 142
    4.6.2 实例制作 143
    4.7 知识盘点 145
    4.7.1 目标灯光与自由灯光的区别 145
    4.7.2 投影类型和特点 146
    4.7.3 光度学灯光与标准灯光的区别 146
    4.7.4 日光系统和阳光系统的区别 146

    Chapter 05 材质与贴图 147
    5.1 材质编辑器 148
    5.1.1 示例窗 148
    5.1.2 工具按钮 149
    5.1.3 材质/贴图浏览器 150
    5.2 标准材质 152
    5.2.1 标准材质参数 152
    5.2.2 明暗器 156
    5.2.3 贴图通道 157
    5.3 贴图类型 160
    5.3.1 二维贴图类型 161
    5.3.2 三维贴图类型 163
    5.3.3 合成器贴图类型 167
    5.3.4 反射/折射贴图类型 168
    5.4 光线跟踪材质 169
    5.4.1 光线跟踪材质参数 169
    5.4.2 光线跟踪材质制作实例 172
    5.5 复合材质 177
    5.5.1 复合材质类型 177
    5.5.2 复合材质制作实例 179
    5.6 卡通材质 183
    5.6.1 卡通材质参数 183
    5.6.2 卡通材质制作实例 185
    5.7 建筑材质 188
    5.7.1 **照明覆盖材质参数 189
    5.7.2 建筑材质参数 190
    5.8 小试牛刀:建筑材质 191
    5.8.1 实例目标 191
    5.8.2 实例制作 191
    5.9 知识盘点 196
    5.9.1 材质编辑器界面构成 196
    5.9.2 材质类型及其特点 196
    5.9.3 材质与其他场景因素的关系 197
    5.9.4 贴图类型和适用范围 198

    Chapter 06 摄影机与环境效果 199
    6.1 摄影机 200
    6.1.1 创建摄影机 200
    6.1.2 摄影机视角与**框 201
    6.1.3 摄影机参数 203
    6.1.4 景深参数 204
    6.1.5 运动模糊 207
    6.1.6 景深制作实例 208
    6.2 环境编辑器 211
    6.2.1 公用参数 211
    6.2.2 曝光控制 213
    6.2.3 背景环境制作实例 214
    6.3 大气效果 217
    6.3.1 效果类型 218
    6.3.2 大气效果制作实例 220
    6.4 效果编辑器 223
    6.4.1 面板参数 223
    6.4.2 效果类型 224
    6.4.3 效果制作实例 226
    6.5 小试牛刀:发光** 232
    6.5.1 实例目标 232
    6.5.2 实例制作 232
    6.6 知识盘点 236
    6.6.1 焦距类型 236
    6.6.2 景深和运动模糊类型 237
    6.6.3 环境编辑器的功能 238

    Chapter 07 动画系统 239
    7.1 动画控制工具 240
    7.1.1 动画控制区 240
    7.1.2 时间控制区 241
    7.2 设置关键点 243
    7.2.1 轨迹栏 244
    7.2.2 轨迹视图 245
    7.2.3 关键点动画制作实例 249
    7.3 动画约束 254
    7.3.1 动画约束类型 255
    7.3.2 动画约束参数 257
    7.4 小试牛刀:战斗 259
    7.4.1 实例目标 259
    7.4.2 实例制作 259
    7.5 知识盘点 263
    7.5.1 自动关键点与记录关键点的区别 263
    7.5.2 轨迹视图类型 264
    7.5.3 动画约束类型 264

    Chapter 08 基本粒子与空间扭曲 265
    8.1 基本粒子 266
    8.1.1 创建基本粒子 266
    8.1.2 基本粒子类型 267
    8.1.3 基本粒子参数 269
    8.1.4 基本粒子制作实例 280
    8.2 力 286
    8.2.1 创建和链接力 287
    8.2.2 力类型 288
    8.2.3 力制作实例 290
    8.3 导向器 296
    8.3.1 导向器类型 296
    8.3.2 导向器制作实例 297
    8.4 小试牛刀:破碎 301
    8.4.1 实例目标 301
    8.4.2 实例制作 302
    8.5 知识盘点 307
    8.5.1 基本粒子系统类型 307
    8.5.2 空间扭曲类型 307
    8.5.3 空间扭曲设置流程 308

    Chapter 09 粒子流 309
    9.1 粒子流基本操作 310
    9.1.1 粒子流相关概念 310
    9.1.2 粒子流设置流程 311
    9.1.3 粒子流基本参数 312
    9.2 粒子流视图 314
    9.2.1 粒子流视图构成 314
    9.2.2 粒子流视图操作 315
    9.2.3 粒子流流程制作实例 317
    9.3 动作 326
    9.3.1 流 326
    9.3.2 测试类型 327
    9.3.3 操作符类型 327
    9.4 小试牛刀:导弹跟踪 328
    9.4.1 实例目标 328
    9.4.2 发射导弹 329
    9.4.3 跟踪对象 331
    9.4.4 导弹尾迹 335
    9.4.5 空间扭曲 337
    9.5 知识盘点 338
    9.5.1 粒子流的构成 338
    9.5.2 动作类型 339
    9.5.3 粒子流的设置 339
    9.5.4 实例分析 339

    Chapter 10 毛发系统 341
    10.1 毛发基本参数 342
    10.1.1 生成毛发 342
    10.1.2 选择与工具 343
    10.2 毛发设计工具 345
    10.2.1 生成毛发 345
    10.2.2 常规与卷发参数 347
    10.2.3 纽结与多股参数 349
    10.2.4 毛发造型制作实例 350
    10.3 毛发材质与动力学 355
    10.3.1 材质参数 355
    10.3.2 显示参数 357
    10.3.3 动力学参数 357
    10.3.4 动力学制作实例 359
    10.4 毛发效果与灯光属性 363
    10.4.1 毛发效果 363
    10.4.2 灯光属性 365
    10.5 小试牛刀:角色毛发 365
    10.5.1 实例目标 365
    10.5.2 实例制作 366
    10.6 知识盘点 371
    10.6.1 毛发生长对象类型 371
    10.6.2 生长对象的要求 371
    10.6.3 毛发动力学类型 372

    Chapter 11 扫描线渲染器 373
    11.1 渲染工具 374
    11.1.1 渲染命令 374
    11.1.2 渲染类型 375
    11.2 扫描线渲染器参数 377
    11.2.1 渲染器通用参数 377
    11.2.2 渲染器参数 379
    11.2.3 渲染输出制作实例 381
    11.3 光跟踪器 386
    11.3.1 激活**照明渲染器 386
    11.3.2 光跟踪器参数 387
    11.3.3 光跟踪器制作实例 389
    11.4 光能传递 393
    11.4.1 光能传递制作流程 394
    11.4.2 光能传递参数 395
    11.4.3 光能传递制作实例 399
    11.5 小试牛刀:卧室渲染 403
    11.5.1 实例目标 403
    11.5.2 实例制作 404
    11.6 知识盘点 409
    11.6.1 渲染器功能构成 409
    11.6.2 扫描线渲染器的类型与特点 410

    Chapter 12 mental ray渲染器 411
    12.1 mental ray渲染器参数 412
    12.1.1 采样质量 412
    12.1.2 渲染算法 414
    12.1.3 摄影机效果 415
    12.1.4 阴影与置换 416
    12.1.5 轮廓与体积着色制作实例 417
    12.2 间接照明 422
    12.2.1 *终聚集 423
    12.2.2 焦散与全局照明 424
    12.2.3 全局照明制作实例 427
    12.3 mental ray灯光 432
    12.3.1 mental ray天光 432
    12.3.2 天光入口 433
    12.3.3 物理环境贴图 435
    12.3.4 mr灯光制作实例 436
    12.4 小试牛刀:汽车渲染 440
    12.4.1 实例目标 440
    12.4.2 照明设置 440
    12.4.3 编辑材质 445
    12.5 知识盘点 448
    12.5.1 全局照明与焦散设置流程 448
    12.5.2 mental ray灯光类型 448
    12.5.3 室内布光流程 448

    Chapter 13 视频合成器 449
    13.1 视频合成器界面 450
    13.1.1 工具栏 450
    13.1.2 队列窗口和编辑窗口 451
    13.1.3 状态栏与视图控件 452
    13.2 制作流程 452
    13.2.1 添加场景事件 453
    13.2.2 图像输入、输出事件 454
    13.2.3 图像过滤与图像层事件 455
    13.2.4 图层项目制作实例 455
    13.3 过滤事件与层事件 461
    13.3.1 事件类型 461
    13.3.2 图像与层事件制作实例 463
    13.4 镜头效果过滤器 468
    13.4.1 镜头效果类型 468
    13.4.2 镜头效果参数 469
    13.4.3 镜头效果制作实例 474
    13.5 小试牛刀:文字片头 480
    13.5.1 实例目标 480
    13.5.2 实例制作 481
    13.6 知识盘点 487
    13.6.1 视频合成器的作用 487
    13.6.2 视频合成器的设置流程 487
    13.6.3 图像过滤事件与层事件的区别 487
    13.6.4 镜头效果过滤器的设置流程 488

    Chapter 14 实战综合案例 489
    14.1 制作室内效果图 490
    14.1.1 实例目标与分析 490
    14.1.2 室内布光 490
    14.1.3 渲染设置 495
    14.1.4 编辑材质 496
    14.2 制作片头动画 499
    14.2.1 实例目标与分析 499
    14.2.2 创建模型 499
    14.2.3 制作路径动画 504
    14.2.4 制作摄影机与材质动画 506
    14.2.5 视频合成 511
    ……
    编辑推荐语
    经验力作:凝聚作者多年三维动画设计与培训教学经验,毫无任何技术保留,是学习三维动画设计与制作的**佳作。
    易学易用:完全从初学者的角度出发,秉承案例贯穿始终的写作思路,详尽剖析3dsMa)(常用功能和重要参数,力求通俗易懂、学以致用。
    精选典例:精选工业产品设计、室内效果图表现、片头动画制作等成功商业作品案。例,快速培养读者的三维动画设计思路、提升设计功力全面适用:采用中英文参数对照和中英文双界面的编写方式,全面适用3dsMaX不同版本使用习惯的读者参考学习。
    适用对象:
    3ds Max初、中级读者和自学爱好者,从事三维动画设计,影视片头动画,室内外设计,工业产品设计的在职人员。各大院校和社会培训相关专业的师生。

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