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新印象:中文版Cinema 4D基础与商业实战
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新印象:中文版Cinema 4D基础与商业实战

  • 作者:87time
  • 出版社:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115626592
  • 出版日期:2024年01月01日
  • 页数:372
  • 定价:¥89.80
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    • 出版社
    • ISBN
      9787115626592
    • 作者
    • 页数
      372
    • 出版时间
      2024年01月01日
    • 定价
      ¥89.80
    • 所属分类
    内容提要
    本书全面介绍了Cinema 4D各项核心技术及其实战应用,共12章。首先讲解了Cinema 4D的基础操作,然后讲解了多种建模技术,接着讲解了Cinema 4D的灯光、环境、摄像机、材质、纹理和渲染技术等,之后讲解了Octane Render的使用方法,*后通过16个商业实战案例讲解了海报设计、包装设计、插画设计、卡通角色与场景设计、产品渲染表现的技法。本书内容全面系统,适合平面设计师、电商设计师,以及使用Octane Render的设计师阅读。同时,本书也可以作为相关培训机构的教材。
    目录
    第 1章 Cinema 4D操作基础/011 1.1 Cinema 4D的界面/012 1.1.1 菜单栏/012 1.1.2 工具栏/013 1.1.3 模式工具栏/014 1.1.4 视图窗口/015 1.1.5 “对象”面板/016 1.1.6 “属性”面板/016 1.1.7 “材质”面板/016 1.1.8 “坐标”面板/017 1.1.9 界面布局/017 1.2 初始设置/017 1.3 Cinema 4D的工作流程/018 1.3.1 制作模型/018 1.3.2 创建摄像机/020 1.3.3 创建灯光与环境/021 1.3.4 制作材质/021 1.3.5 渲染输出/022 第 2章 基础建模技术/023 2.1 几何体/024 2.1.1 属性/024 技术专题:“ 编辑器可见”与“渲染器可见”的快捷操作/025 2.1.2 立方体/027 2.1.3 平面/027 2.1.4 圆锥体/028 2.1.5 圆盘/029 实战:制作悬浮几何体/030 2.1.6 圆柱体/032 2.1.7 管道/033 实战:制作圆形几何体/034 2.1.8 球体/037 2.2 样条/038 2.2.1 圆环/038 技术专题:通过“过滤”菜单命令调整视图/038 2.2.2 弧线/039 2.2.3 矩形/039 2.2.4 多边/040 2.2.5 文本/040 2.2.6 螺旋线/041 2.2.7 齿轮/042 2.2.8 样条画笔/043 2.2.9 辅助工具/045 2.3 样条生成器/045 2.3.1 挤压/046 技术专题:文字挤压倒角/047 2.3.2 扫描/048 2.3.3 旋转/049 2.3.4 放样/050 2.3.5 样条布尔/051 技术专题:快速样条布尔/051 实战:制作促销海报/052 2.4 模型生成器/057 2.4.1 布尔/057 技术专题:布尔运算技巧/057 2.4.2 布料曲面/058 2.4.3 细分曲面/058 2.4.4 减面/058 2.4.5 重构网格/059 2.4.6 晶格/059 2.4.7 阵列/060 2.4.8 对称/061 实战:制作卡通表情/061 2.5 模型变形器/062 2.5.1 弯曲/062 2.5.2 FFD/063 实战:制作变形文字01/064 实战:制作变形文字02/065 2.5.3 倒角/066 技术专题:为经过布尔运算的模型添加倒角/067 2.5.4 样条约束/068 技术专题:为多个对象添加变形器/069 2.5.5 置换/069 2.5.6 碰撞/070 2.5.7 扭曲/071 2.5.8 包裹/072 2.5.9 收缩包裹/073 2.5.10 公式/073 技术专题:使用“公式”变形器制作心形模型/074 2.6 体积建模/074 2.6.1 体积生成/074 2.6.2 SDF平滑/075 2.6.3 体积网格/076 实战:制作云朵模型/076 实战:制作水滴模型/077 实战:制作卡通树模型/079 第3章 进阶建模技术/081 3.1 多边形建模/082 3.1.1 可编辑对象/082 技术专题:选择对象的方法/083 实战:制作扇子模型/084 3.1.2 编辑多边形对象/084 实战:制作**箱模型/086 实战:制作水槽与冰箱模型/088 实战:制作汽车模型/091 3.2 细分曲面建模/097 3.2.1 细分曲面/097 3.2.2 布线技法/097 技术专题:“ 由方到圆”结构的布线技法/098 实战:制作罗马柱模型/099 实战:制作口红模型/099 实战:制作洗面奶模型/101 3.3 雕刻建模/104 实战:制作水杯泼水模型/105 实战:制作甜甜圈模型/107 第4章 灯光、环境与摄像机/109 4.1 光与影/110 4.1.1 区域光/110 4.1.2 灯光/112 技术专题:修改灯光的颜色/113 4.1.3 无限光/113 4.1.4 IES灯光/113 4.1.5 聚光灯/114 4.1.6 目标聚光灯/115 技术专题:创建目标区域光/115 4.1.7 PBR灯光/115 4.2 环境/116 4.2.1 天空/116 4.2.2 物理天空/116 实战:用物理天空模拟日光/117 实战:用无限光模拟日光/118 4.3 摄像机/119 4.3.1 激活摄像机/119 4.3.2 调整摄像机构图/120 4.3.3 焦距/120 实战:为文字海报场景布光/121 实战:为汽车场景布光/122 实战:为卡通角色布光/123 第5章 材质与纹理/125 5.1 材质编辑器/126 5.1.1 颜色/126 5.1.2 漫射/126 5.1.3 发光/127 5.1.4 透明/127 5.1.5 反射/128 5.1.6 凹凸/129 5.1.7 法线/129 5.1.8 Alpha/130 实战:制作纯色背景材质/130 技术专题:复制材质与替换材质/132 5.1.9 置换/133 5.2 纹理贴图/133 5.2.1 噪波/133 5.2.2 渐变/133 5.2.3 菲涅耳(Fresnel)/134 5.2.4 图层/134 技术专题:多个图层进行混合/135 5.2.5 着色/135 5.2.6 过滤/136 实战:制作雕塑材质/137 技术专题:调整材质的显示方式/141 实战:制作静物材质/142 技术专题:管理材质/145 实战:制作礼盒材质/146 第6章 渲染输出/149 6.1 常用的渲染器/150 6.1.1 标准渲染器/150 6.1.2 物理渲染器/150 6.1.3 视窗渲染器/150 6.2 渲染设置/150 6.2.1 输出/150 6.2.2 保存/151 6.2.3 抗锯齿/151 6.2.4 材质覆写/151 6.2.5 全局光照/152 技术专题:“ 准蒙特卡罗(QMC)”与“辐照缓存”的区别/153 6.2.6 环境吸收/155 技术专题:降噪/155 6.2.7 物理/155 技术专题:线描渲染效果/156 实战:渲染键盘效果图/157 第7章 Octane Render/161 7.1 Octane渲染界面/162 7.1.1 实时查看窗口/162 7.1.2 工具栏/162 7.2 Octane初始设置与工作流程/162 7.2.1 初始设置/162 技术专题:初始设置的常用参数/164 7.2.2 其他常用设置/164 实战:使用Octane进行渲染/164 7.3 Octane灯光/169 7.3.1 Octane日光/169 实战:日光照明的应用/172 7.3.2 Octane区域光/173 7.3.3 Octane目标区域光/176 7.3.4 Octane IES灯光/176 7.3.5 Octane聚光灯/178 7.4 Octane环境/179 7.4.1 Octane纹理环境/179 7.4.2 Octane HDRI环境/180 7.5 Octane材质/181 7.5.1 Octane光泽材质/181 技术专题:制作更为真实的油膜效果/184 7.5.2 Octane漫射材质/185 7.5.3 Octane透明材质/186 7.5.4 Octane金属材质/186 7.5.5 Octane通用材质/187 7.5.6 Octane混合材质/189 7.6 Octane节点/190 7.6.1 节点的操作基础/190 7.6.2 纹理节点/191 7.6.3 生成节点/193 技术专题:为污垢添加细节/194 7.6.4 映射节点/196 7.6.5 发光节点/198 技术专题:制作模型的发光效果/198 7.6.6 介质节点/200 7.6.7 置换节点/201 7.7 Octane摄像机/201 7.7.1 景深/201 技术专题:手动设置对焦点/202 7.7.2 摄像机成像/202 7.7.3 后期/204 实战:材质的综合练习/205 第8章 海报设计/211 8.1 美食节海报/212 8.1.1 模型制作/212 技术专题:多行文字的排列技巧/213 8.1.2 摄像机与灯光创建/216 8.1.3 材质制作/217 8.1.4 渲染输出/218 8.1.5 后期处理/219 8.2 会员日海报/220 8.2.1 模型制作/220 8.2.2 摄像机与灯光创建/225 8.2.3 材质制作/226 8.2.4 渲染输出/228 8.2.5 后期处理/228 8.3 折扣优惠海报/229 8.3.1 模型制作/229 8.3.2 摄像机与灯光创建/237 8.3.3 材质制作/238 8.3.4 渲染输出/241 8.3.5 后期处理/241 8.4 产品宣传海报/242 8.4.1 模型制作/242 8.4.2 摄像机与灯光创建/244 8.4.3 材质制作/245 8.4.4 渲染输出/247 8.4.5 后期处理/248 第9章 包装设计/249 9.1 礼盒与礼袋/250 9.1.1 礼盒模型制作/250 技术专题:确定UV面的方向/252 9.1.2 礼袋模型制作/253 9.1.3 摄像机与灯光创建/257 9.1.4 材质制作/258 9.1.5 渲染输出/261 9.1.6 后期处理/261 技术专题:模拟印刷工艺/262 9.2 食品袋/262 9.2.1 方底袋模型制作/263 9.2.2 自立袋模型制作/268 9.2.3 摄像机与灯光创建/273 9.2.4 材质制作/274 9.2.5 渲染输出/276 9.2.6 后期处理/276 9.3 乳品盒/277 9.3.1 乳品盒模型制作/277 9.3.2 场景搭建/281 9.3.3 摄像机与灯光创建/282 9.3.4 材质制作/283 9.3.5 渲染输出/285 9.3.6 后期处理/286 第 10章 插画设计/287 10.1 立体插画/288 10.1.1 模型制作/288 10.1.2 摄像机与灯光创建/293 10.1.3 材质制作/295 10.1.4 渲染输出/297 10.2 低多边形插画/297 10.2.1 模型制作/297 10.2.2 摄像机与灯光创建/303 10.2.3 材质制作/304 10.2.4 渲染输出/307 10.3 低多边形写实风插画/307 10.3.1 模型制作/307 技术专题:创建树木模型的方法/316 10.3.2 摄像机与灯光创建/319 10.3.3 材质制作/320 10.3.4 渲染输出/323 10.3.5 后期处理/323 第 11章 卡通角色与场景设计/325 11.1 大耳朵兔/326 11.1.1 模型制作/326 11.1.2 摄像机与灯光创建/330 11.1.3 材质制作/330 11.1.4 渲染输出/331 11.2 宇航员/332 11.2.1 模型制作/332 11.2.2 摄像机与灯光创建/338 11.2.3 材质制作/339 11.2.4 渲染输出/340 技术专题:金属风格材质的制作方法/340 11.3 萌宠聚会/341 11.3.1 模型制作/342 11.3.2 灯光创建/346 11.3.3 材质制作/346 11.3.4 渲染输出/350 11.3.5 后期处理/350 第 12章 产品渲染表现/351 12.1 洗手液/352 12.1.1 UV拆分/352 12.1.2 环境创建/354 12.1.3 材质与效果制作/355 12.1.4 渲染输出/357 12.1.5 后期处理/357 12.2 洗面奶/358 12.2.1 UV拆分/358 12.2.2 灯光创建/359 12.2.3 材质与效果制作/360 12.2.4 渲染输出/363 12.2.5 后期处理/363 12.3 音响 364 12.3.1 场景搭建/364 12.3.2 环境与灯光创建/365 12.3.3 材质与效果制作/366 技术专题:制作材质的技巧/370 12.3.4 渲染输出/371 12.3.5 后期处理/372

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