记得在1990年之前,只有少数几种在PC上可用的渲染和动画软件,而这些软件或者功能极为有限,或者价格非常昂贵,抑或二者兼而有之。作为一种突破性产品,3DStudio(简称3DS)的出现打破了这一僵局。3DS为在PC上进行渲染和动画制作提供了一个工作平台,这样就使普通PC用户制作三维动画成为可能。
1996年,Autodesk公司以在DOS环境下的**三维建模和动画系统3DStudio为基础,在WindowsNT环境下重新设计了一个三维动画软件3DStudioMax。从此,我们可以在PC上得到电影级的动画性能和图像质量。在它推出后仅一年多时间,就已连续多次获得大奖,并成功地制作了很多**的作品。
3DStudioMax并不是3DS的升级版本,它是一个全新的软件。笔者从1995年即开始投入DOS版3DS的探索与研究,当3DStudioMax刚一出现时给笔者带来的惊喜是语言所不能描述的。经过几个版本的升级,这个**的三维软件已经相当成熟,并正式更名为3dsMax。
本书并不是一本简单的入门教材,它更强调理论与实践相结合,针对核心的概念配备具有一定技巧性的实例。读者通过这些例子的学习,不仅能够掌握一定的技巧,同时能够加深对概念的理解。不论你目前水平如何,本书将有助于你更加了解’三维软件,而且能够将它很好地运用到自己的创作中去。
使用本书有2种方法,一种就是自己阅读它。书中的技巧和讨论均有图例并配以说明,示例中的主要步骤也有图例与之相对应。这样,读者就可以通过阅读这些示例,并在计算机上反复进行调试与训练,从而在实践中掌握技巧和重要的概念。另外一种方法就是根据教师的编排,进行课堂同步阅读,从而在教师的指导下逐步深入。
全书共分7章。第1章主要是关于电脑动画的一些基本知识,旨在通过本章的学习可以为大家正式进入软件的教学作-个铺垫。
第2章主要讲述3dsMax的基本概念和基本操作,通过本章的学习能够帮助提高操作3dsMax的方法和技巧。
第3章通过各种有趣的建模实例,进一步讲述建模的方法和技巧,内容涉及如何使用编辑修改器、多边形建模、放样建模、空间变形等。
第4章主要讲述了3dsMax的材质应用技巧。本章除了讲述材质的概念以外,更重要的是,提供了一种正确的材质编辑思维方式,通过作品分析从而真正掌握材质的设计技巧。
第5章详细地探讨了三维虚拟灯光的使用技巧。灯光的部分在很多其他相关的教材中并没有单独讲述,但它对于营造一个真实的场景的确是非常重要的。
第6章主要讲解了3dsMax的骨骼和蒙皮,包括传统的修改器和角色工作室。通过引入几个典型的实例,旨在使读者能够在角色没计与制作方面有比较全面深入的掌握。
第7章讲述3dsMax动画的制作,即如何设置运动的方法和技巧。