第1篇 3ds max建模 1
第1章 3ds max 9的界面 2
1.13ds max 9的界面 2
1.2 界面的设置 5
1.2.1 重置界面 5
1.2.2 如何恢复系统默认的界面设置 6
1.33ds max 9的视口配置 6
1.3.1 重新布局视口 7
1.3.2 视图的选择 7
1.3.3 视图中对象的显示 7
1.3.4 显示栅格 9
1.3.5 **框 9
1.3.63ds max 9的单位设置 10
1.43ds max 9视图的控制 10
思考题 11
第2章 3ds max 9的常用操作 13
2.1 设置背景 13
2.1.1 设置单色渲染输出背景颜色 13
2.1.2 设置图像渲染输出背景 14
2.1.3 设置Viewport Background(视口背景) 15
2.2 渲染输出 17
2.2.1 渲染输出效果图 17
2.2.2 渲染输出动画 18
2.3 选择对象 18
2.3.1 Selection Filter(选择过滤器) 19
2.3.2 Select Object(选择对象)按钮 19
2.3.3 Selection Region(选择区域) 20
2.3.4 Window/ Crossing(窗口/交叉)按钮 21
2.3.5 Select by Name(按名称选择)按钮 21
2.3.6 Selection Lock Toggle(选择锁定切换)按钮 23
2.3.7 Isolate Selection(孤立当前选择)命令 23
2.3.8 Hide Selection(隐藏当前选择)命令与Unhide All(全部取消隐藏)命令 23
2.3.9 Freeze Selection (冻结当前选择)命令与Unfreeze All(全部解冻)命令 23
2.4 如何同时显示曲面的正、反两面 24
2.4.1 对视口设置强制双面 24
2.4.2 渲染输出时设置强制双面 24
2.5 变换对象 25
2.5.1 移动对象 25
2.5.2 旋转对象 26
2.5.3 缩放对象 28
2.5.4 定量变换对象 31
2.6 对象的链接 33
2.6.1 Select and link(选择并链接) 33
2.6.2 Unlink Selection(取消选择的链接) 33
2.7 对齐对象 34
2.7.1 Align(对齐)对象 34
2.7.2 Quick Align(快速对齐) 36
2.7.3 Align to View(对齐到视图) 36
2.7.4 Normal Align(法线对齐) 37
2.8 对Group(组)的操作 38
2.8.1 Group(组合) 39
2.8.2 Ungroup(撤销组) 39
2.8.3 Open(打开)组 40
2.8.4 Close(关闭)组 40
2.8.5 Detach(分离) 40
2.8.6 Attach(添加) 40
2.8.7 Explode(炸开) 40
2.8.8 Assembly(集合) 40
2.9 变换** 42
2.9.1 变换**的选择 42
2.9.2 轴心点的移动 43
2.103ds max 9的坐标系统 44
2.11 复制对象 45
2.11.1 变换复制 45
2.11.2 Edit(编辑)菜单的Clone(克隆)命令复制 48
2.11.3 Mirror(镜像)复制 49
2.11.4 Array(阵列)复制 50
2.11.5 Snapshot(快照)复制 54
2.11.6 Spacing Tool(间隔工具)复制 55
2.11.7 Clone and Align(克隆并对齐)复制 57
思考题 59
第3章 几何体与建模 60
3.1 创建对象与修改对象参数 60
3.1.1 Create(创建)命令面板与Create(创建)菜单 60
3.1.2 修改已创建对象的参数和选项 61
3.2 标准基本体与扩展基本体的创建 61
3.2.1 Object Type(对象类型)卷展栏 61
3.2.2 Name and Color(名称和颜色)卷展栏 62
3.2.3 Creation Method(创建方法)卷展栏 63
3.2.4 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏 64
3.3 几个基本体的创建 65
3.3.1 创建Tube(管状体) 65
3.3.2 创建Hose(软管) 66
3.4 创建AEC Extended(AEC扩展)对象 72
3.4.1 Foliage(植物) 72
3.4.2 Railing(栏杆) 73
3.4.3 Wall(墙) 74
3.5 创建门窗与楼梯 75
3.5.1 Doors(门) 75
3.5.2 Windows(窗) 76
3.5.3 如何将门和窗嵌到墙上 76
3.5.4 Stairs(楼梯) 77
3.6 创建Patch Grids(面片栅格) 78
思考题 79
第4章 曲线与建模 81
4.1 创建Splines(样条线) 81
4.1.1 “对象类型”卷展栏 81
4.1.2 Rendering(渲染)卷展栏 82
4.1.3 Interpolation(插值)卷展栏 84
4.1.4 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏 84
4.2 创建样条线实例 85
4.2.1 创建Line(直线) 85
4.2.2 创建Helix(螺旋线) 86
4.2.3 创建Text(文本) 87
4.2.4 创建Circle(圆)和Donut(圆环) 88
4.3 Extended Splines(扩展样条线) 90
4.4 修改Splines(样条线) 91
4.5 创建和修改NURBS Curves(NURBS曲线) 105
4.5.1 创建NURBS曲线 105
4.5.2 修改NURBS曲线 107
4.5.3 NURBS Creation Toolbox(NURBS创建工具箱) 109
4.5.4 使用NURBS创建工具箱创建点和曲线 109
4.5.5 使用NURBS创建工具箱创建曲面 113
思考题 126
第5章 修改器与建模 128
5.1 修改器堆栈及其管理 128
5.2 对曲线的修改 129
5.2.1 Extrude(挤出) 129
5.2.2 Lathe(车削) 130
5.2.3 Bevel(倒角) 131
5.2.4 CrossSection(横截面)与Surface(曲面) 132
5.2.5 Path Deform(路径变形)(WSM) 133
5.3 对曲面的修改器 135
5.3.1 Surface Deform(曲面变形)(WSM) 135
5.3.2 Surface Deform(曲面变形) 136
5.3.3 Patch Deform(面片变形)与Patch Deform(面片变形)(WSM) 137
5.3.4 Symmetry(对称) 138
5.3.5 Edit Mesh(编辑网格) 139
5.3.6 Edit Poly(编辑多边形) 141
5.4 几何体的修改器 147
5.4.1 FFD(自由变形) 147
5.4.2 Lattice(晶格) 148
5.4.3 Mesh Smooth(网格平滑) 149
5.4.4 Mirror(镜像) 150
5.4.5 Ripple(涟漪) 151
5.4.6 Squeeze(挤压) 152
5.4.7 Stretch(拉伸) 153
5.4.8 Twist(扭曲) 153
5.4.9 Shell(壳) 154
5.4.10 Bend(弯曲) 155
5.5 其他修改器 157
5.5.1 Skin(蒙皮) 157
5.5.2 Skin Morph(蒙皮变形) 160
5.5.3 Hair and Fur(WSM)(毛发和毛皮(WSM)) 162
思考题 163
第6章 复合对象与建模 165
6.1 Scatter(离散) 165
6.2 Connect(连接) 166
6.3 ShapeMerge(形体合并) 167
6.3.1 功能与参数 167
6.3.2 使用形体合并将图形和网格对象合并的操作步骤 167
6.4 Boolean(布尔运算) 168
6.4.1 功能与参数 168
6.4.2 布尔运算的操作步骤 169
6.5 Terrain(地形) 172
6.5.1 功能与参数 172
6.5.2 创建地形的操作步骤 172
6.6 Loft(放样) 173
6.6.1 功能与参数 173
6.6.2 用放样创建相同截面复合对象的操作步骤 173
6.6.3 用放样创建多截面复合对象的操作步骤 174
6.6.4 修改放样复合对象 175
思考题 178
第7章 灯光与摄影机 179
7.1 灯光概述 179
7.2 Standard(标准)灯光 179
7.2.1 Target Spot(目标聚光灯) 179
7.2.2 Free Spot(自由聚光灯) 188
7.2.3 Omni(泛光灯) 189
7.2.4 Skylight(天光) 189
7.3 Photometric(光度学)灯光 190
7.3.1 IES Sun(IES太阳光) 191
7.3.2 Free Linear(自由线光源) 191
7.4 摄影机 192
7.4.1 TargetCamera(目标摄影机) 193
7.4.2 FreeCamera(自由摄影机) 193
7.4.3 将摄影机与对象对齐 193
7.4.4 使用摄影机创建动画 194
思考题 196
第8章 材质与贴图 198
8.1 材质与贴图概述 198
8.2 Material Editor(材质编辑器) 198
8.2.1 示例窗口 199
8.2.2 材质编辑工具栏 200
8.2.3 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) 201
8.3 材质 202
8.3.1 标准材质 202
8.3.2 Blend(混合)材质 204
8.3.3 Composite(合成)材质 206
8.3.4 Double—Sided(双面)材质 208
8.3.5 Multi/Sub—Object(多维/子对象)材质 209
8.3.6 Architectural(建筑)材质 211
8.3.7 Raytrace(光线跟踪)材质 211
8.3.8 Matte/Shadow(不可见/投影)材质 213
8.4 贴图 214
8.4.1 贴图概述 214
8.4.2 “贴图”卷展栏详述 217
8.4.3 二维贴图 223
8.4.4 三维贴图 228
思考题 230
第9章 后期制作 232
9.1 用Environment(环境)选项卡制作环境效果 232
9.2 用Effects(效果)选项卡制作场景** 236
9.2.1 Lens Effects(镜头效果) 236
9.2.2 Depth of Field(景深)效果 239
9.3 Merge(合并)场景 239
9.4 Advanced Lighting(**照明) 240
9.4.1 Light Tracer(光跟踪器) 241
9.4.2 Radiosity(光能传递) 242
9.5 Import(导入)文件 244
9.6 使用Photoshop进行图像处理 245
9.7 制作多媒体文件 246
思考题 250
第2篇 3ds max动画 251
第10章 关键帧动画 252
10.1 使用动画控制区创建动画 252
10.1.1 动画控制区 252
10.1.2 创建关键帧动画 255
10.1.3 删除动画 256
10.2 Motion(运动)命令面板 257
10.2.1 Parameters(参数) 257
10.2.2 Trajectories(轨迹) 258
10.3 Track View—Curve Editor(轨迹视图—曲线编辑器) 258
10.4 通过修改参数创建动画 260
10.4.1 通过变形放样对象创建动画 260
10.4.2 通过修改火参数创建动画 260
10.4.3 通过修改雾参数创建动画 262
10.4.4 通过修改曲线变形(WSM)修改器参数创建动画 263
思考题 264
第11章 约束动画与控制器动画 266
11.1 Path Constraint(路径约束)动画 266
11.2 Surface Constraint(曲面约束)动画 267
11.3 Look—At Constraint(注视约束)动画 269
11.4 Orientation Constraint(方向约束)动画 269
11.5 Position Constraint(位置约束)动画 270
11.6 Attachment Constraint(附着约束)动画 271
11.7 Spring Controller(弹力控制器) 272
11.8 Noise Controller(噪波控制器) 274
思考题 275
第12章 reactor对象与动画 276
12.1 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象) 276
12.2 Create Cloth Collection(创建布料类对象) 278
12.3 Create Soft Body Collection(创建柔体类对象) 279
12.4 Create Rope Collection(创建绳索类对象) 279
12.5 Create Deforming Mesh Collection(创建变形网格类对象) 281
12.6 Create Plane(创建平面) 282
12.7 Create Spring(创建弹簧) 283
12.8 Create Linear Dashpot(创建直线缓冲器) 284
12.9 Create Motor(创建发动机) 285
12.10 Create Wind(创建风) 286
12.11 Create Toy Car(创建玩具汽车) 288
12.12 Create Water(创建水) 289
思考题 290
第13章 粒子系统与动画 291
13.1 Spray(喷射) 291
13.2 Snow(雪) 292
13.3 Blizzard(暴风雪) 293
13.4 PCloud(粒子云) 293
13.5 PArray(粒子阵列) 295
13.6 Super Spray(**喷射) 295
思考题 296
第14章 空间扭曲与动画 297
14.1 概述 297
14.2 Forces(力)空间扭曲 297
14.2.1 Vortex(旋涡) 297
14.2.2 Path Follow(路径跟随) 298
14.2.3 Displace(置换) 299
14.2.4 Gravity(重力) 300
14.2.5 Wind(风) 301
14.3 Deflectors(导向器)空间扭曲 302
14.3.1 导向板导向器 302
14.3.2 导向球导向器 304
14.3.3 通用导向器 305
14.4 Geometric/Deformable(几何/可变形)空间扭曲 306
思考题 308
第15章 二足角色与动画 309
15.1 创建二足角色 309
15.2 足迹动画 309
15.2.1 使用足迹模式创建足迹 310
15.2.2 创建足迹动画 310
15.2.3 体型模式 312
15.3 创建二足角色复杂动画 313
15.4 Bones(骨骼) 314
15.4.1 创建Bones(骨骼) 314
15.4.2 创建骨骼分支 315
15.4.3 正向运动学和反向运动学 315
15.4.4 使用IK解算器创建反向运动学系统 316
15.4.5 渲染骨骼 317
15.4.6 制作角色动画 317
思考题 320
第16章 3ds max实训 321
实训1 象棋残局博弈——在露天体育场下棋 321
实训2 飞机表演动画 325
实训3 制作楼房室外效果图 326
实训4 制作室内效果图 333
实训5 掷骰子 351
实训6 魔术表演 352
实训7 创建轧制钢轨的效果图和动画 354
实训8 制作龙喷水动画 358
实训9 创建刚体类对象——篮球坠落楼梯上 359
实训10 创建水 360
实训11 地雷爆炸 361
实训12 给粒子贴图创建仙女散花 362
实训13 用暴风雪粒子系统创建草原上的雄鹰 363
实训14 用放样创建一段人行道护栏 364
实训15 用标准材质创建落日 365
实训16 用混合材质制作一页小猫图像的相册 366
序言
3ds max是Autodesk公司旗下Discreet公司开发出来的一款三维动画制作软件。该软件具有强大的三维建模功能和强大的三维动画制作功能。自然界的物体纷繁复杂,运动千变万化。无论何种物体、何种运动都能用3ds max模拟出来。即使是自然界中不存在的物体和运动,只要你想得到的,都能用3ds max实现。用这个软件制作的三维效果图和动画,无论是外形、材质、灯光还是运动形态都可以达到以假乱真的程度。
3ds max的奇特功能使得它在建筑效果图制作、室内装饰效果图设计、动画片制作、游戏开发、网页制作、电影特技和电影片头制作、三维广告制作及其他很多领域都得到了广泛应用。国内目前学习、使用人数*多的三维动画软件非3ds max莫属了。
3ds max已相继推出较高版本。但考虑到很多学校的教学情况,以及某些个人由于某些原因,现在依然使用3ds max 9版本,因此,编者选择了3ds max 9编写本书。3ds max 9与前三个版本界面布局相近,而功能*好。更高的版本界面布局有些变化,但功能提高并不多。
本书的特点主要体现在以下几个方面。
**,本书采用理论与实例相结合的方法,全面、系统地介绍了3ds max 9的建模和动画制作思路与方法。为了配合3ds max和多媒体应用技术的教学,编者创建了一个百家动漫网站。网站的“图像处理”栏目提供了书中所用到的背景图像和贴图图像。“秀动画”栏目收集了绝大部分动画实例。在“制作效果图”栏目里可以看到多数实例中的效果图。“毕业设计”栏目选登了部分学生毕业设计的作品。实例教案放在“草根讲坛”栏目中。除此以外,网站还包含很多图像处理、二维动画等方面的内容。网站给老师的教学和学生的学习带来了极大的方便。欢迎使用本书的同人参与本书的修改和百家动漫网站的建设。有关事宜可以通过QQ(2583605069)和我联系。
第二,本书语言精练,通俗易懂,大量有趣、与生活贴近、难度适中的实例对于掌握全书内容和破解难点极有帮助。
第三,软件中的所有专业名词均采用中英文对照,从而在中、英文界面之间起到了很好的桥梁作用。
本书特别适合做本、专科教材,对于自学者也是不错的选择。