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Unity权威指南:Unity 3D与Unity 2D全实例讲解
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Unity权威指南:Unity 3D与Unity 2D全实例讲解

  • 作者:路朝龙
  • 出版社:中国青年出版社
  • ISBN:9787515322100
  • 出版日期:2014年11月01日
  • 页数:518
  • 定价:¥99.00
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    内容提要
    如今游戏市场竞争激烈异常,开发游戏的速度与质量至关重要。Unity游戏引擎**解决了快速迭代与高质量同步的问题。本书用全实例的方式系统讲解Unity
    3D与Unity
    2D的综合实操全流程。本书是动漫、游戏专业学生,以及动漫、游戏开发公司工作人员的生存手册。
    《Unity权威指南——Unity 3D与Unity 2D全实例讲解》全面介绍了Unity 3D界面、资源管理、场景创建、脚本及变量、GUI图形用户界面、Unity地形引擎系统、输入与控制、角色控制器组件、物理引擎介绍、Unity粒子系统、树效果、射线碰撞检测、Mecanim动画系统、Mecanim**主题、Mecanim射击类游戏实例、Mecanim与自动寻径应用、Unity Native 2D工具、2D rigidBody刚体等内容。 Unity权威指南:Unity 3D与Unity 2D全实例讲解 Unity畅销品牌图书*新版,融入大量实战经验、知识讲解与设计思路,帮您充分理解Unity的真正精髓!&nbsp_路朝龙_中国青年出版社_
    文章节选
    角色控制器
    在Unity 中有两种常规的角色控制方式,一种是Rigidbody(刚体),而另一种是*常用的也是*标准的就是使用角色控制器组件,角色控制器组件常用于第三人称与**人称的角色控制中。使用角色控制器,用户可以使游戏中的角色,实现如移动、滑动、上下楼梯等等比较复杂的动作,角色控制器本身并不是纯物理的,但由于其内置一个胶囊状的碰撞体,因此他可以进行碰撞检测。从而实现在某些物体上的滑动或移动等效果,并可以与其他的物体如刚体等发生碰撞反应,例如把其它的刚体推开等等的效果。

    **人称角色控制器
    接下来,就以**人称角色控制器为例,来了解下Unity 角色控制器组件。在Unity 标准资源包中,提供了**人称角色控制器预设,在使用时可以直接拖动预设到层次视窗中来进行使用。在标准资源包中的**人称的角色控制器中,包含有两个子物体,一个是图形子物体,另一个是主摄像机物体,图形子物体主要是一个胶囊状的物体。由于**人称角色控制器的视角特性是看不到自身,因此,此图形子物体,只是**人称角色控制器的图形描述,主要帮助用户可在场景视图中查看角色控制器的位置,在实际使用时,用户可以关闭此图形子物体的渲染。而角色控制器中的主摄像机物体,则相当于角色控制器的眼睛,用于观察和渲染当前场景,既可以模拟角色的眼睛,因此它一般处于角色控制器的顶部,此处胶囊物体我们也可以理解为角色的大致外形,用户也可以通过调节来改变主摄像机物体在角色控制器中的位置。而角色控制器中的主摄像机物体,则相当于角色控制器的眼睛,用于观察和渲染当前场景,既可以模拟角色的眼睛,因此它一般处于角色控制器的顶部,此处胶囊物体我们也可以理解为角色的大致外形,用户也可以通过调节来改变主摄像机物体在角色控制器中的位置。

    **人称角色控制器组件构成
    对于**人称角色控制器,在场景中按WASD键可以进行自由的漫游,按空格键可以进行跳
    跃,我们还可以拖动鼠标来设置前进的方向等的功能。在层次视图中选中,**人称角色控制器物体。在它的属性视窗中,我们可以看到除了常规的Transform 组件外,它主要由以下组件及几个脚本组件来实现其**人称场景漫游的效果。
    目录
    第1 章 Unity 3D界面介绍
    1.1 Unity 的标题栏
    1.2 菜单栏
    1.3 工具栏
    1.4 项目视窗
    1.5 层次视图
    1.6 场景视图
    1.6.1 场景变换图标
    1.6.2 视图工具条
    1.7 游戏视图
    1.8 Inspector(属性)视窗
    第2 章 资源管理
    2.1 内部资源
    2.2 外部资源创建及导入
    2.3 材质和着色器
    2.4 2D 纹理和Movie 纹理
    2.5 声音文件
    2.6 Asset Store(资源 Store)
    2.7 Prefab( 预设 )
    2.8 Project 视窗搜索功能
    2.9 资源输入原理
    第3 章 场景创建
    3.1 游戏物体与组件
    3.2 属性视窗的使用
    3.3 场景视图操作
    3.4 灯光和摄像机
    第4 章 脚本及变量
    4.1 脚本及变量
    4.2 游戏物体组件访问
    4.3 游戏物体间访问
    第5 章 GUI图形用户界面
    5.1 UnityGUI 原理介绍
    5.2 常用控件及使用
    5.3 复合控件及使用
    5.4 UnityGUI 群组视图控件及使用
    5.5 GUI style 及创建自定义风格组件
    5.6 GUILayout 控件及使用
    5.7 动态窗口添加及使用中文字体
    第6 章 Unity 地形引擎系统
    6.1 地形系统工作流程
    6.2 地形编辑
    6.3 地形设置及公路效果创建
    第7 章 输入与控制
    7.1 Unity 输入管理
    7.2 虚拟轴应用及键盘事件
    7.3 鼠标事件与GUI 系统双击检测
    第8 章 角色控制器组件
    8.1 角色控制器
    8.2 **人称角色控制器组件构成
    第9 章 物理引擎介绍
    9.1 物理引擎介绍
    9.2 刚体碰撞及消息传递
    9.3 刚体关节
    9.4 布料系统的使用
    第10 章 Unity粒子系统
    10.1 粒子系统创建和操作方式
    10.2 粒子属性调节
    10.3 粒子碰撞、渲染和材质
    第11章 树效果
    11.1 程序自动生成的树效果
    11.2 手动创建的树效果
    11.3 树的基本属性定义
    第12 章 射线碰撞检测
    12.1 射线碰撞简介
    12.2 射线碰撞检测应用实例
    第13 章 Mecanim 动画系统
    13.1 Unity 新的动画系统Mecanim 总览
    13.2 Mecanim 的Retargeting
    13.3 Mecanim 动画片段循环设置
    13.4 Animator(动画)组件和动画控制器资源
    13.5 Mecanim 动画状态机
    第14 章 Mecanim **主题
    14.1 角色动画状态机
    14.2 Mecanim Blend tree 应用
    14.3 Mecanim 动画控制器层应用
    14.4 2D BlendTree
    14.5 Mecanim 的目标匹配功能
    14.6 Mecanim 一般性动画处理
    14.7 Mecanim 跟随效果
    14.8 Mecanim 群体动画
    第15 章 Mecanim 射击类游戏实例
    15.1 角色及场景准备
    15.2 角色瞄准和射击逻辑
    第16 章 Mecanim 与自动寻径应用
    16.1 自动寻径功能
    16.2 角色动画逻辑
    第17 章 Unity Native 2D 工具
    17.1 2D 开发工具总览
    17.2 2D 动画制作及动画事件
    第18 章 2D rigidBody 刚体
    18.1 2D 刚体工作流程
    18.2 2d Collider 碰撞器属性
    18.3 unity 2D 物理系统关节功能
    编辑推荐语
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