三角形照明是*基本的照明方式,它使用3个光源:主光源*亮,用来照亮大部分场景,通常会投射阴影;背光用于将场景中物品的背面照亮,可以展现场景的深度,一般位于对象的后上方,光照强度一般要小于主光源;辅助光源用于照亮主光源没有照射到的黑色区域,控制场景中的明暗对���度,亮的辅助光源能平均光照,暗的辅助光源能增加对比度。
对于较大的场景,一般会被分成几个区域,分别对这几个区域进行曝光。
如果渲染出图后灯光效果还是不满意,可以使用Photoshop软件进行修饰。
摄像机的使用。3ds Max 2012中的摄像机与现实生活中的摄像机一样,也有焦距和视野等参数。同时,它还拥有超越真实摄像机的能力,更换镜头、无级变焦都能在瞬间完成。自由摄像机还可以绑定在运动的物体上来制作动画。
在建模时,可以根据摄像机视图的显示创建场景中能够被看到的物体,这种做法可以不必将所有物体全部创建,从而降低场景的复杂度。比如,一个场景的可见面在摄像机视图中不可能全部被显示出来,这样在建模时只需创建可见面,而*终效果是不变的。
摄像机创建完成后,需要对摄像机的视角和位置进行调节,48mrn是标准人眼的焦距。使用短焦距能模拟出鱼眼镜头的夸张效果,而使用长焦距则用于观察较远的景色,保证物体不变形。摄像机的位置也很重要,镜头的高度一般为正常人的身高,即1.7m,这时的视角*真实。对于较高的建筑,可以将目标点抬高,用来模拟仰视的效果。
材质和纹理贴图的编辑。材质是表现模型质感的重要因素之一。创建模型后,必须为模型赋予相应的材质,才能表现出具有真实质感的效果。对于有些材质,需要配合灯光和环境使用,才能表现出效果,如建筑效果图中的玻璃质感和不锈钢质感等,都具有反射性,如果没有灯光和环境的配合,效果是不真实的。
1.2 3d5 Max2012的操作界面
学习3ds Max 2012首先要认识它的操作界面,熟悉各控制区的用途和使用方法,这样才能在操作过程中得心应手地使用各种工具和命令建模,并能节省大量的工作时间。下面就来介绍3dsMax 2012的操作界面。
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