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Android游戏开发技术实战详解
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Android游戏开发技术实战详解

  • 作者:褚尚军 张加春
  • 出版社:电子工业出版社
  • ISBN:9787121174322
  • 出版日期:2012年08月01日
  • 页数:480
  • 定价:¥68.00
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    内容提要
    本书详细讲解了Android游戏开发技术的基本知识。本书内容新颖、知识全面、讲解详细,全书共分18章,第1章讲解了Android系统的基本知识;第2章讲解了在进行Android开发之前要做的工作;第3章讲解了Android游戏开发的基础知识;第4章讲解了Graphics绘图的基本知识;第5章讲解了OpenGL ES的基础知识;第6章讲解了纹理映射的基本知识;第7章讲解了绘制不同的三维形状的基本知识;第8章讲解了坐标变换和混合的基本知识;第9章讲解了OpenGL ES进阶的基本知识;第10章讲解了让游戏和网络接轨的基本知识;第11章讲解了音频开发应用的基本知识;第12章讲解了游戏中的数学和物理的基本知识;第13章讲解了传感器的基本知识;第14章讲解了人工智能的基本知识;第15章讲解了开发**类游戏——魔塔游戏的基本知识;第16章讲解了开发体育类游戏——激情投篮的基本流程;第17章讲解了开发棋牌类游戏——象棋的基本过程;第18章讲解了开发射击类游戏——抢滩登陆的基本过程。
    本书面向Android程序开发用户,既可以作为初学者的参考资料,也可以作为向此领域发展的程序员的参考用书。 Andr
    目录
    目 录
    第1章 Android概述 1
    1.1 智能手机世界 1
    1.1.1 何谓智能手机 1
    1.1.2 主流智能手机系统 2
    1.2 蓬勃发展的手机游戏产业 2
    1.3 Android的巨大优势 2
    1.4 搭建Android应用开发环境 3
    1.4.1 安装Android SDK的系统
    要求 3
    1.4.2 安装JDK、Eclipse、
    Android SDK 3
    1.4.3 设定Android SDK Home 13
    1.4.4 验证开发环境 13
    1.4.5 常见的几个问题 15
    1.5 Android模拟器 19
    1.5.1 Android模拟器简介 19
    1.5.2 模拟器和真机究竟有何区别 19
    1.5.3 创建Android虚拟设备 19
    1.5.4 模拟器总结 21
    第2章 准备工作 24
    2.1 简析Android安装文件 24
    2.1.1 Android SDK目录结构 24
    2.1.2 android.jar及内部结构 24
    2.1.3 阅读SDK文档需要技巧 26
    2.1.4 不简单的SDK工具 27
    2.2 实例教学 28
    2.3 Android系统架构剖析 32
    2.3.1 Android体系结构介绍 32
    2.3.2 Android应用工程文件
    组成 35
    2.3.3 应用程序的生命周期 37
    第3章 Android游戏开发基础 40
    3.1 游戏的类型 40
    3.1.1 ACT动作游戏 40
    3.1.2 FTG格斗游戏 41
    3.1.3 STG射击类游戏 41
    3.1.4 FPS**人称视角射击
    游戏 41
    3.1.5 SLG策略游戏 42
    3.1.6 RTS游戏 42
    3.1.7 RTT游戏 42
    3.1.8 RPG角色扮演类游戏 42
    3.1.9 AVG冒险游戏 43
    3.1.10 SIM游戏 44
    3.1.11 SPG竞技类游戏 44
    3.1.12 RAC游戏 44
    3.1.13 PUZ**游戏 44
    3.1.14 MUG音乐游戏 45
    3.1.15 ETC游戏 45
    3.2 游戏开发流程 45
    3.3 五种数据存储方式 47
    3.3.1 *容易掌握的
    SharedPreferences存储 47
    3.3.2 文件存储 49
    3.3.3 *常用的SQLite存储 50
    3.3.4 重要的ContentProvider
    存储 56
    3.3.5 网络存储 60
    3.4 I/O文件操作 61
    3.4.1 流 62
    3.4.2 加快I/O操作效率 66
    3.4.3 文件处理 69
    3.4.4 访问操作SD卡 71
    3.5 游戏框架 79
    3.5.1 View类 79
    3.5.2 SurfaceView类 81
    第4章 平面世界 87
    4.1 绘图类Graphics 87
    4.2 设置文本颜色 87
    4.3 Paint类绘制图像 89
    4.4 画布类Canvas 92
    4.5 使用矩形类Rect 94
    4.6 使用非矢量图形类
    NinePatch 98
    4.7 使用图形变换类Matrix 98
    4.8 使用位图操作类Bitmap 102
    4.8.1 Bitmap类的功能 102
    4.8.2 Bitmap应用实例 104
    4.9 使用I/O类BitmapFactory 109
    4.10 使用字体对象类Typeface 111
    4.11 使用渲染类Shader 112
    第5章 OpenGL ES基础 115
    5.1 OpenGL ES介绍 115
    5.2 OpenGL ES的基本应用 116
    5.2.1 使用点线法绘制三角形 116
    5.2.2 索引法绘制三角形 122
    5.2.3 顶点法绘制三角形 127
    5.3 实现投影效果 129
    5.3.1 正交投影 129
    5.3.2 透视投影 130
    5.3.3 实现投影效果 130
    5.4 实现光照效果 134
    5.4.1 光照基础 134
    5.4.2 实例应用—开启/关闭
    光照 136
    5.4.3 实例应用—实现定位光
    效果 141
    第6章 纹理映射 147
    6.1 纹理映射基础 147
    6.1.1 纹理贴图和纹理拉伸 147
    6.1.2 Texture Filter纹理过滤 148
    6.2 纹理映射应用实例 149
    6.2.1 实现三角形纹理贴图
    效果 149
    6.2.2 实现地月模型效果 153
    6.2.3 实现纹理拉伸效果 160
    第7章 绘制不同的三维形状 165
    7.1 绘制一个圆柱体 165
    7.2 绘制一个圆环 172
    7.3 绘制一个抛物面效果 176
    7.4 绘制一个螺旋面效果 179
    第8章 坐标变换和混合 184
    8.1 实现坐标变换 184
    8.1.1 坐标变换基础 184
    8.1.2 实现缩放变换 184
    8.1.3 实现平移变换 189
    8.2 使用Alpha混合技术 191
    8.2.1 基本知识 191
    8.2.2 实现简单混合 192
    8.2.3 实现光晕和云层效果 196
    8.2.4 实现滤光器效果 201
    第9章 OpenGL ES进阶 207
    9.1 实现摄像机和雾**功能 207
    9.1.1 摄像机基础 207
    9.1.2 雾**基础 208
    9.1.3 实现雾**和摄像机
    效果 208
    9.2 粒子系统 219
    9.2.1 粒子系统基础 219
    9.2.2 实现粒子系统效果 219
    9.3 镜像技术 222
    9.4 实现旗帜飘扬效果 226
    第10章 让游戏和网络接轨 229
    10.1 Socket基础 229
    10.1.1 TCP和UDP 229
    10.1.2 Socket基础 230
    10.1.3 ServerSocket基础 231
    10.1.4 Socket和ServerSocket
    应用 232
    10.1.5 几个技巧 236
    10.2 HTTP基础 237
    10.2.1 HTTP基础 237
    10.2.2 Android中的HTTP 238
    10.3 网络应用 243
    10.3.1 使用Socket实现模拟器和
    计算机的通信 243
    10.3.2 传递HTTP参数 246
    第11章 音频开发应用 251
    11.1 AudioManager类 251
    11.1.1 AudioManager基础 251
    11.1.2 AudioManager基本应用—
    设置短信提示铃声 254
    11.2 为游戏设置背景音乐 258
    11.2.1 使用AudioTrack播放
    音频文件 258
    11.2.2 使用MediaPlayer播放
    音频文件 261
    11.2.3 使用SoundPool播放
    音频文件 274
    11.2.4 使用JetPlayer播放音频
    文件 276
    11.2.5 使用AudioEffect处理
    音效 277
    11.3 使用Vibrator类实现振动 280
    11.3.1 Vibrator类基础 280
    11.3.2 使用Vibrator实现振动
    效果 281
    第12章 游戏中的数学和物理 287
    12.1 游戏中的数学 287
    12.1.1 坐标系 287
    12.1.2 矢量(向量) 290
    12.2 游戏中的物理 292
    12.2.1 基本概念 293
    12.2.2 物理在游戏中的应用 293
    12.3 物理碰撞 299
    12.3.1 几个概念 299
    12.3.2 完全弹性碰撞 300
    12.3.3 有损失的碰撞 304
    12.4 碰撞检测 306
    12.4.1 碰撞检测基础 306
    12.4.2 AABB边界框 307
    第13章 传感器 316
    13.1 Android传感器系统的结构 316
    13.2 传感器开发工具 318
    13.3 各种传感器 321
    13.3.1 光线传感器 322
    13.3.2 加速度传感器 322
    13.3.3 姿态传感器 325
    13.3.4 距离传感器 328
    13.4 传感器总结 328
    第14章 人工智能 331
    14.1 人工智能介绍 331
    14.1.1 人工智能简介 331
    14.1.2 人工智能的两种实现
    方法 332
    14.1.3 游戏中的人工智能 332
    14.2 人工智能中的图搜索 334
    14.2.1 深度优先搜索—
    DFS 334
    14.2.2 广度优先搜索—
    BFS 337
    14.2.3 戴克斯特拉算法—
    Dijkstra 338
    14.2.4 A*算法 339
    14.3 演示人工智能图搜索算法 347
    第15章 **类游戏——魔塔游戏 364
    15.1 魔塔简介 364
    15.1.1 游戏简介 364
    15.1.2 发展版本 364
    15.2 设计游戏框架 365
    15.2.1 设计界面视图 365
    15.2.2 屏幕处理 366
    15.2.3 更新线程 368
    15.2.4 游戏界面显示 369
    15.3 绘制处理 370
    15.3.1 绘制地图 370
    15.3.2 绘制游戏主角 372
    15.3.3 绘制对话界面 378
    15.3.4 战斗界面 379
    15.3.5 图层管理器 381
    15.4 实现游戏音效 385
    第16章 体育类游戏——激情投篮 387
    16.1 篮球游戏介绍 387
    16.1.1 篮球游戏介绍 387
    16.1.2 游戏策划 387
    16.1.3 策划游戏 388
    16.1.4 准备工作 388
    16.2 项目架构 389
    16.2.1 总体架构 389
    16.2.2 规划类 389
    16.3 具体编码 391
    第17章 棋牌类游戏——中国象棋 412
    17.1 棋牌游戏介绍 412
    17.2 准备工作 413
    17.3 项目架构 413
    17.3.1 总体架构 413
    17.3.2 规划类 414
    17.4 具体编码 415
    17.4.1 实现控制类 415
    17.4.2 欢迎界面类 416
    17.4.3 菜单界面类 420
    17.4.4 游戏帮助类 422
    17.4.5 游戏界面框架类 424
    17.4.6 象棋走法类 432
    17.4.7 思考时间类 433
    17.4.8 走法规则类 433
    第18章 射击类游戏——抢滩登陆 439
    18.1 射击游戏介绍 439
    18.1.1 射击游戏介绍 439
    18.1.2 抢滩登陆介绍 440
    18.1.3 准备工作 440
    18.2 项目架构 441
    18.2.1 游戏流程 441
    18.2.2 总体架构 441
    18.2.3 规划类 442
    18.3 具体编码 443
    18.3.1 游戏控制类 443
    18.3.2 定义常量类 446
    18.3.3 编写游戏菜单类 451
    18.3.4 菜单动画类 455
    18.3.5 编写整体框架类 457
    18.3.6 编写绘制灯塔类 465

    与描述相符

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