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3ds max 渲染技术课堂VRay应用技术精粹
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3ds max 渲染技术课堂VRay应用技术精粹

  • 出版日期:2006年12月01日
  • 页数:286
  • 定价:¥58.00
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图书详情

内容提要
本书是《3dsmax渲染技术课堂》系列图书之一的《VRay应用技法精粹》,全书分为12章,由17个经典的应用型案例和命令参考手册组成,对VRay渲染器的所有关键特色进行了详细和深入地讲解。内容包括全局光照、表面焦散和容积焦散、物体光源、次表面散射、置换等。书中对VRay渲染器的4种全局光照引擎作了深入地介绍,并根据它们的特色分析了应用技术。通过大量篇幅对影响渲染效果的另一要素——VRay**材质进行了完全的揭秘,列举了几种在建筑设计中常见的材质类型,还进一步剖析了材质的**反射和**折射属性。配套光盘中包含了容量巨大、内容完整的“VRay快速上手”多媒体教学录像,它可以让读者迅速了解VRay各个关键特色的工作流程,为全面掌握VRay这一**渲染器打下坚实的基础。本书特别适合以真实视觉效果为首位的CG相关从业人员,是建筑设计、工业产品、广告包装等行业的渲染应用技术指南,也是CG渲染爱好者自学用书,也非常适合作为相关培训的教材。
目录
第1章认识VRay渲染器
1.1.3dsmax主流渲染器
1.1.1.Brazilr/s
1.1.2.finalRender
1.1.3.Maxwell
1.1.4.mentalray
1.1.5.Vray
1.2.VRay的关键特色
1.2.1.GlobalIllumination(全局光照)
1.2.2.Caustics(焦散)
1.2.3.Sub-SurfaceScattering(次表面散射)
1.2.4.VrayDisplacementMod(VRay置换修改器)
1.2.5.VRayToon(卡通渲染)
1.2.6.VRayFurVRay毛发
1.2.7.DistributedRendering(分布式渲染)
1.3.新增界面导航
1.3.1.渲染场景选项面板
1.3.2.环境和**选项面板
1.3.3.对象属性面板
1.3.4.创建光源面板
1.3.5.材质编辑器
第2章快速的光线追踪
2.1.VRay的初次渲染
2.1.1.单位设置
2.1.2.更改当前渲染器
2.1.3.设置图像分辨率
2.1.4.使用信息水印
2.1.5.了解Bucket渲染
2.2.**的光线追踪
2.2.1.光线追踪的原理
2.2.2.光线追踪深度
2.2.3.光线追踪与光滑组
2.2.4.追踪深度的全局替换
2.2.5.光线追踪加速
2.3.渲染高品质的图像
2.3.1.反锯齿设置
2.3.2.控制采样的Threshold
2.3.3.图像过滤
2.4小结
第3章使用全局光照明
3.1.黄昏中的办公楼
3.1.1.快速的激活天空光
3.1.2.全局材质替换
3.1.3.设置环境和天空光
3.1.4.为天空光使用纹理
3.1.5.使用HDRI照明
3.1.6.完善天空光系统
3.1.7.提高GI的质量
3.2.观察GI采样点
3.2.1.显示GI采样点
3.2.2.GI采样点的密度分布
3.3.探索*优的GI设置
3.3.1.采样比率
3.3.2.重复使用GI解算结果
3.3.3.Irradiancemap在动画中的应用
3.4.小结
第4章
4.1理解Lightcache
4.2从自然光照明开始
4.2.1观察书房场景
4.2.2全局材质替换
4.2.3天空光的设定
4.2.4设置Lightcache渲染引擎
4.3引入阳光
4.3.1创建阳��
4.3.2改善阳光阴影
4.4提高渲染质量
4.4.1恢复材质并测试渲染
4.4.2添加阴影的细节
4.5*终渲染的图像
4.5.1Lightcache灯光贴图的重复使用
4.5.2对图像进行后期调整
4.6小结
第5章绚丽的焦散**
5.1.认识焦散**
5.1.1.焦散概述
5.1.2.表面焦散
5.2.门扣的表面焦散
5.2.1.激活对象产生焦散选项
5.2.2.设置基本的照明
5.2.3.创建焦散光源
5.2.4.创建焦散
5.2.5.创建焦散光子文件
5.2.6.渲染*后**的焦散
5.3.玻璃的折射焦散
5.3.1.激活对象产生焦散选项
5.3.2.设置基本的照明
5.3.3.创建焦散光源
5.3.4.创建焦散
5.3.5.渲染*终效果
5.4.小结146
第6章景深和运动模糊
6.1.创建景深**
6.1.1.准备场景
6.1.2.激活景深效果
6.1.3.提高景深效果的品质
6.2.用Photoshop创建景深
6.2.1.创建Z通道
6.2.2.复制Z深度到图像
6.2.3.调节镜头模糊
6.3.3D运动模糊
6.3.1.了解场景对象的运动
6.3.2.激活对象的模糊控制
6.4.小结
第7章材质的GI效果控制
7.1.渲染器GI倍增控制
7.1.1.准备场景并了解任务
7.1.2.修改全局照明
7.1.3.控制色溢现象
7.2.使用材质的GI控制
7.2.1.初识VRay**材质
7.2.2.利用材质控制场景GI
7.2.3.创建沙发材质
7.3.使用VRayGIMtl材质
7.3.1.VRayGIMtl材质基本应用
7.3.2.使用独立的GImateriat材质
7.3.3.修改GI的颜色
7.3.4.3种方法的结合
7.4.小结
第8章客厅表现常用材质
8.1.地面瓷砖的材质编辑
8.2.内墙乳胶漆的材质编辑
8.3.天鹅绒的材质编辑
8.4.沙发皮革的材质编辑
8.5.亚光铬合金的材质编辑
8.6.亚光油漆的材质编辑
8.7.高亮油漆的材质编辑
8.8.液晶电视屏幕的材质编辑
8.9.小结
第9章室内表现常用材质
9.1.卫生间常用材质
9.1.1.墙面瓷砖的材质编辑
9.1.2.面盆陶瓷的材质编辑
9.1.3.镜面不锈钢的材质编辑
9.2.餐厅常用材质
9.2.1.透明玻璃的材质编辑
9.2.2.透明塑料的材质编辑
9.2.3.浮雕玻璃的材质编辑
9.3.卧室常用材质
9.3.1.木地板的材质编辑
9.3.2.被单布料的材质编辑
9.3.3.羊皮纸的材质编辑
9.3.4.蜡烛的材质编辑
第10章VRay渲染器命令详解
10.1.VRay::framebuffer(VR帧缓存)卷展栏
10.1.1.Enablebuilt-inFrameBuffer(使用内建帧缓存)
10.1.2.Outputresolution(输出分辨率)组
10.1.3.V-Rayrawimagefile(VRay源图像文件)组
10.1.4.SplitG-Bufferchannels(单独保存G缓冲器通道(组
10.1.5.VRayframebuffer(VRay帧缓存)窗口
10.2.VRay::Globalswitches(全局替换)卷展栏
10.2.1.Geomety(几何体)组
10.2.2.Lighting(灯光)组
10.2.3.Materials(材质)组
10.2.4.Indirectillumination(间接照明)组
10.2.5.Raytracing(光线追踪)组
10.3.VRay::Imagesampler(Antialiasing)——图像采样器(抗锯齿)卷展栏
10.3.1.Imagesampler(图像采样)组
10.3.2.Antialiasingfilter抗锯齿过滤器组
10.4.VRay::Indirectillumination(GI)间接照明(GI)卷展栏
10.4.1.GIcaustics(全局光焦散)组
10.4.2.Post-processing(后加工处理)组
10.4.3.Primarybounces(初次反弹)组
10.4.4.Secondarybounces(二次反弹)组
10.5.VRay::Irradiancemap(VRay发光贴图)卷展栏
10.5.1.Built-inpresets(内置预设)组
10.5.2.Basicparameters(基础参数)组
10.5.3.Options(选项)组
10.5.4.Advancedoptions(**选项)组
10.5.5.Mode(模式)组
10.5.6.Onrenderend(在渲染之后)组
10.6.VRay::Globalphotonmap(全局光子贴图)卷展栏
10.6.1.控制参数
10.6.2.Mode(模式)组
10.6.3.Onrenderend(在渲染之后)组
10.7.VRay::Quasi-MonteCarloGI(准蒙特卡罗渲染引擎)卷展栏
10.8.VRay::Lightcache(灯光缓存)卷展栏
10.8.1.Calculationparameters(计算参数)组
10.8.2.Reconstructionparameters(重建参数)组
10.8.3.Mode(模式)组
10.8.4.Onrenderend(在渲染之后)组
10.9.VRay::Caustics(焦散)卷展栏
10.9.1.基本参数
10.9.2.Mode(模式)组
10.9.3.Onrenderend(在渲染之后)组
10.10.VRay::EnvironmentVRay环境卷展栏
10.10.1.GIEnvironment(skylight)——GI环境(天空光)组
10.10.2.Reflection/refractionetcenvironment(反射/折射环境)组
10.11.VRay::rQMCSampler(QMC采样器)卷展栏
10.12.Colormapping(颜色贴图)卷展栏
10.12.1.Colormapping(颜色贴图)参数组
10.12.2.G-Bufferoutputchannels(G缓冲器输出通道)组
10.13.VRay::Camera(VRay摄像机)卷展栏
10.13.1.Cameratype(摄像机类型)组
10.13.2.Depthoffield(景深)组
10.13.3.Motionblur(运动模糊)组
10.14.VRay::Defaultdisplacement(默认置换)卷展栏
10.15.VRay::System(VRay系统)卷展栏
10.15.1.Raycatsterparams(光线投射参数)组
10.15.3.Distributedrendering(分布式渲染)组
10.15.4.Previousrender(渲染之前控制)组
10.15.5.Objectssettings(对象设置)
10.15.6.Lightsettings(灯光设置)
10.15.7.Presets(预设)
10.15.8.Defaultgeometry(默认几何学)组
10.15.9.ShadeContextcompatibility(兼容性)组
10.15.10.Framestamp(水印设置)组
10.15.11.VRayLog(VRay记录文件)组
第11章VRay灯光与对象命令详解317
11.1.VRayLight(VRay渲染器灯光)
11.2.VRaySun(VRay太阳光)
11.3.VRayProxy(VR代理对象)
11.3.1.创建方法
11.3.2.VRaymeshexport(VRay网格输出)对话框
11.3.3.Display(显示)组
11.3.4.VRayProxy(VR代理对象)注意事项
11.4.VRplane(VR平面对象)
11.5.VRayFur(VR毛发)
11.5.1.Parameters(参数)卷展栏
11.5.2.Maps(贴图)卷展栏
11.6.VRaySphereVRay球体327
11.7.VRayDisplacementMod(VRay置换修改器)
11.7.1.Type(类型)组
11.7.2.Commonparams(公用参数)组
11.7.3.2Dmapping(2D贴图)组
11.7.4.3Dmapping/subdivision(3D贴图/细分)组
11.8.VRayToon(VRay卡通效果)
11.8.1.Basicparameters(基础参数)组
11.8.2.Maps(贴图)组
第12章VRay材质命令详解
12.1.VRayMtl(VRay材质)
12.1.1.Basicparameters(基础参数)卷展栏
12.1.2.BRDF(双向反射分布功能)卷展栏
12.1.3.Options(选项)卷展栏
12.1.4.Maps(贴图)卷展栏
12.1.5.reflectionsinterpolation(反射插补)卷展栏
12.1.6.Refractionsinterpolation(折射插补)卷展栏
12.2.VRayLightMtl(VRay灯光材质)
12.3.VRMtlWrapper(VRay的包裹材质)
12.4.VRay2SidedMtl(VRay双面材质)
12.5.SimianArchGlass
12.5.1.GlassParameters(玻璃参数)卷展栏
12.5.2.AdvancedGlassParameters(**玻璃参数)卷展栏
12.6.SimianFrostGlass
12.6.1.GlassParameters(玻璃参数)卷展栏
12.6.2.AdvancedGlassParameters(**玻璃参数)卷展栏
12.7.SimianBrushedMetal
12.7.1.MetalParameters(金属参数)卷展栏
12.7.2.AdvancedMetalParameters**金属参数卷展栏
12.8.SimianLinoFloor
12.8.1.LinoleumParameters(油布参数)卷展栏
12.8.2.AdvancedParameters(**参数)卷展栏
12.9.SimianWoodFloor
12.9.1.HardwoodParameters(硬木参数)卷展栏
12.9.2.AdvancedParameters(**参数)卷展栏
12.10.VRayMap(VRay贴图)
12.10.1.Reflectionparams(反射参数)组
12.10.2.Refractionparams(折射参数)组
12.11.VRayHDRI(VRay高动态范围)贴图
12.12.VRayBmpFilter(VRay位图过滤)贴图
12.13.VRayCompTex(VRay合成纹理)贴图
12.14.VRayEdgesTex(边界纹理)贴图
12.15.VRayFastSSS(VRay快速SSS)贴图
12.16.VRaySky(VRay天空光)贴图
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