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精通Android游戏开发
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精通Android游戏开发

  • 作者:(美)席尔瓦
  • 出版社:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115246981
  • 出版日期:2011年02月01日
  • 页数:245
  • 定价:¥45.00
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    内容提要
    本书讨论如何将pc 上的3d 游戏移植到android 平台。作者从**的技能和软件工具入手,逐步介绍如何从头构建纯java 游戏,如何混合使用opengl 3d 图形和jni,并以真实的pc 游戏wolfenstein 3d和doom 为例,介绍如何融合java 的优雅设计和c 的强大功能,使混合游戏达到*佳性能。
    本书适合熟悉android 平台的开发人员阅读。
    文章节选
    第1章 欢迎进入android游戏世界
    欢迎进入Android游戏世界!本书的目标就是帮助你构建*出色的Android游戏。通过各章的学习,你将了解如何创建两类游戏:一类是纯Java游戏,另一类是可能*有意思的混合游戏,其中会结合Java的优雅设计与C的强大功能来达到*佳性能。正是因为Java和C的巧妙结合,使得本书中介绍的游戏****,因为Google本身并不支持这种开发。不过,你可能会认为:“何必要那么麻烦地开发混合游戏呢?”毕竟,Java已经?供了构建各种游戏所需要的全部APl。这一点当然不假。不过,还有成千上万用C编写的游戏可以转向Android,只需编译C内核,并使用Java本地接口(Java Native Interface,JNI)包装一个Java。GUI(GraphicalUser Interface,图形化用户界面)就能轻松做到。在本书中,你将学习如何将两个原本面向Pc的**3D射击游戏Wolfenstein 3D和Doom引入这个平台。
    总而言之,我的目标就是提供构建Android游戏的*新秘诀,这不仅包括已经公布的技巧,还包括一些尚未公开的**秘技。另外,如果你计划将一个PC游戏移植到Android平台,本书也非常有帮助,能提供一些极有价值的经验。不过,在正式学习之前,要想*充分地利用本书,还需要了解一些内容。
    1.1 **技能
    本书面向的读者应当是有丰富经验的游戏开发人员,不仅要精通Java,还要擅长c。这是因为性能对于游戏开发至关重要。尽管Java可以提供优雅的面向对象功能,但只有c能够保证提升游戏开发所需的性能。结合Java和c就能将它们的精华集于一身,同时展现二者*出彩的一面。本书假设你已经熟悉Android,而且通晓Linux和shell脚本。 ……
    目录
    第1章 欢迎进入android游戏世界
    1.1 **技能
    1.1.1 扎实的android基础
    1.1.2 linux和shell脚本的基本知识
    1.2 需要哪些软件工具
    1.3 建立环境
    1.3.1 获得android源文件
    1.3.2 提取本地android库
    1.3.3 为arm处理器安装gnu工具链
    1.3.4 编写定制编译脚本
    1.4 建立开发环境
    1.5 已经成功迈出**步 第2章 在android中编译本地代码
    2.1 **个本地android应用
    2.1.1 创建avd
    2.1.2 创建android项目
    2.1.3 应用体系结构
    2.2 编译和测试共享库
    2.2.1 缺少符号时的调试
    2.2.2 在设备上测试动态库
    2.2.3 用strace调试
    2.2.4 静态编译
    2.3 测试本地应用
    2.4 下一章内容 第3章 从头构建java游戏
    3.1 android游戏与java me游戏
    3.2 创建你的**个java游戏——space blaster
    3.2.1 了解游戏的体系结构
    3.2.2 创建项目
    3.2.3 创建游戏的活动类
    3.2.4 创建游戏布局
    3.2.5 实现游戏
    3.2.6 处理按键和触控事件
    3.3 在模拟器上测试
    3.4 下一章内容 第4章 java游戏续篇:多边形的乐趣
    4.1 关于本章安排
    4.2 了解在android中绘制多边形的问题
    4.3 了解绘制矩形的问题
    4.4 为asteroids创建一个polygon类
    4.5 为asteroids创建polygonsprite类
    4.6 游戏的体系结构
    4.7 创建项目
    4.7.1 创建游戏布局
    4.7.2 查看资源
    4.7.3 了解游戏生命期
    4.7.4 响应按键和触控事件
    4.8 在模拟器上测试asteroids
    4.9 下一章内容 第5章 opengl 3d图形与jni混合
    5.1 移动设备的强大能力
    5.2 在java中使用opengl
    5.2.1 java主活动
    5.2.2 表面视图
    5.2.3 gl线程
    5.2.4 立方体渲染器
    5.2.5 cube类
    5.3 以本地方式使用opengl
    5.3.1 主活动
    5.3.2 本地接口类
    5.3.3 对原示例的修改
    5.3.4 本地立方体渲染器
    5.3.5 本地立方体
    5.3.6 编译和运行示例
    5.4 opengl游戏移植到android的问题
    5.5 大幕已经拉开 第6章 3d射击游戏ⅰ:面向android的wolfenstein 3d
    6.1 收集工具
    6.2 wolf 3d
    6.3 游戏体系结构
    6.4 wolf 3d的java类
    6.4.1 创建主要的wolflauncher类
    6.4.2 创建wolf 3d主菜单
    6.4.3 处理按键和触控事件
    6.4.4 创建游戏循环
    6.4.5 建立本地回调
    6.4.6 创建声音和音乐处理器
    6.4.7 创建运动控制器处理程序
    6.4.8 创建运动控制器
    6.4.9 声音类
    6.4.10 本地接口类
    6.5 编写本地层
    6.5.1 初始化游戏循环
    6.5.2 用c到java的回调级联传递消息
    6.6 编译本地库
    6.6.1 编写makefile
    6.6.2 生成jni头文件
    6.7 在模拟器中测试wolf 3d
    6.8 下一章内容 第7章 3d射击游戏ⅱ:面向android的doom
    7.1 java/c组合的无限潜能
    7.2 将doom引入移动设备
    7.3 doom的游戏体系结构
    7.4 java主活动
    7.4.1 创建处理器
    7.4.2 游戏布局
    7.4.3 菜单和选择处理器
    7.4.4 按键和触控事件处理器
    7.4.5 本地回调处理器
    7.4.6 导航控件
    7.5 音频类
    7.6 本地接口类
    7.6.1 回调监听器
    7.6.2 本地方法
    7.6.3 c到java的回调
    7.7 本地层
    7.7.1 本地方法实现
    7.7.2 对原游戏的修改
    7.8 doom库(dso)编译
    7.9 在模拟器中测试面向android的doom
    7.10 大功告成
    附录 部署与编译提示

    与描述相符

    100

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