模型篇
第1章 3ds Max基本设置 2
1.1 3ds Max基本设置 2
1.1.1 **项 2
1.1.2 背景色 3
1.1.3 捕捉设置 3
1.1.4 自定义快捷键 4
1.1.5 系统单位 5
1.2 导入图纸 5
1.2.1 检查单位 5
1.2.2 导入操作 5
1.2.3 成组 6
1.2.4 建立选���集 6
1.2.5 归零 6
1.2.6 对齐 6
1.2.7 移动 7
第2章 住宅 9
2.1 墙和窗 9
2.2 阳台 13
2.2.1 阳台板 13
2.2.2 栏杆 15
2.3 孔板贴图 16
2.3.1 孔板贴图 16
2.3.2 给孔板贴图 17
2.4 东墙 18
2.5 东墙上的窗 20
2.6 房顶 21
2.7 南立面的飘窗 21
2.8 线脚和墙线 25
2.8.1 墙线 25
2.8.2 线脚 26
第3章 公建 28
3.1 变换单位 28
3.2 对齐图纸 30
3.3 模型制作 32
3.3.1 墙体 32
3.3.2 阳台 34
3.3.3 栏杆 34
3.3.4 房顶 35
3.3.5 北立面房顶 35
3.3.6 南立面房顶 36
3.3.7 柱子 38
3.3.8 上部细柱子 39
3.4 筒状结构 41
3.5 框架 44
3.5.1 扩边挤出 44
3.5.2 可渲染线 45
3.5.3 倒角剖面 45
3.5.4 晶格 45
第4章 地形 47
4.1 基础地形 47
4.1.1 精简图纸 47
4.1.2 人行道 49
4.1.3 路牙(路沿石) 50
4.1.4 人行道与草地 51
4.1.5 地面(马路) 53
4.1.6 特殊地块 54
4.1.7 水池与地下车库入口 56
4.1.8 车库入口 57
4.1.9 车道 58
4.1.10 砖墙贴图设定 60
4.2 等高线地形 61
4.2.1 山间道路 64
4.2.2 路沿 66
4.2.3 山丘 67
4.3 图形检查 70
第5章 异型 71
5.1 曲面修改器 71
5.2 遮阳伞 74
5.3 体育场顶膜结构 77
5.4 水立方 79
5.5 鸟巢 81
第6章 简模 84
6.1 中精度简模的制作 84
6.2 低精度简模 85
6.2.1 输出贴图 86
6.2.2 基础模型的制作 89
6.2.3 贴图操作 89
渲染篇
第7章 渲染基础与住宅实例 93
7.1 光照分析 93
7.1.1 直射与漫反射 93
7.1.2 冷暖关系 93
7.1.3 虚实关系 93
7.1.4 主次关系 94
7.2 主光辅光 94
7.3 褪晕光 96
7.4 局部褪晕 97
7.5 玻璃质感 98
第8章 黄昏写字楼实例 101
8.1 Raytrace设置的优化 101
8.2 夕阳场景分析 103
8.3 写字楼黄昏案例详解 104
8.3.1 主光 104
8.3.2 辅光 105
8.3.3 底光 106
8.3.4 屋顶光 106
8.3.5 楼板灯光 107
8.3.6 大堂灯光 109
8.3.7 入口灯光 109
8.3.8 玻璃材质和灯光的调节 110
8.3.9 球天制作 112
8.3.10 通道的解决 115
8.4 本章小结 115
第9章 灯光阵模拟全局光 116
9.1 目标聚光灯阵——局部 116
9.1.1 主光 116
9.1.2 辅光 117
9.1.3 底光 118
9.2 泛光灯光阵——全局 121
9.2.1 光前准备工作 122
9.2.2 灯光阵列模拟全局照明 124
9.2.3 主光 127
9.2.4 实战技巧 129
9.3 目标聚光灯阵——全局 130
9.3.1 打光前的准备工作 130
9.3.2 辅光 133
9.3.3 主光 137
9.3.4 底光 139
9.3.5 实战技巧 140
9.4 案例总结 141
9.5 无缝无重复贴图制作 141
9.5.1 去除接缝 142
9.5.2 去除重复 144
9.5.3 实战技巧 147
9.6 效果图摄影机匹配 148
9.6.1 案例效果 148
9.6.2 匹配摄影机点 149
9.6.3 设置摄影机 151
9.6.4 实战技巧 152
9.7 建筑金属材质制作 153
9.7.1 金属板材质制作 153
9.7.2 分割线制作 156
9.7.3 实战技巧 158
第10章 夜景住宅表现 159
10.1 夜景分析 159
10.1.1 夜景与半夜景 159
10.1.2 冷暖对比 159
10.1.3 主次分明 159
10.1.4 天空光与人工光 160
10.1.5 构图分析 160
10.1.6 大夜景 160
10.1.7 道路照明 160
10.1.8 层次分开 160
10.1.9 明暗对比与主次关系 161
10.1.10 阴影交错 161
10.1.11 底商玻璃 161
10.1.12 差异制作 162
10.2 布置灯光 162
10.2.1 准备工作 162
10.2.2 天光 163
10.2.3 主光 164
10.2.4 模拟褪晕 166
10.2.5 局部照明 167
10.3 玻璃质感 175
10.3.1 玻璃反射效果 175
10.3.2 细调玻璃材质 177
10.4 差异制作 179
10.4.1 设置冷色 179
10.4.2 设置暖色 180
10.5 案例总结 180
10.5.1 片天贴图 180
10.5.2 增加一层楼体照明 181
10.5.3 局部补光 181
10.5.4 差异制作 181
10.5.5 配楼、侧楼照明 181
第11章 建筑表现后期 182
11.1 阴影 182
11.1.1 地面 182
11.1.2 楼 183
11.1.3 阴影 183
11.2 流线 186
11.3 公楼案例 188
11.3.1 案例概述与分析 189
11.3.2 水 189
11.3.3 倒影 190
11.3.4 天 191
11.3.5 树 193
11.3.6 水岸 195
11.3.7 草坪 196
11.3.8 墙面褪晕 199
11.3.9 压暗地面 201
11.3.10 挂角树 201
11.3.11 人 202
11.4 建筑后期小结 204
11.4.1 色调 204
11.4.2 天空 204
11.4.3 配景 204
11.4.4 树木 205
11.4.5 构图 205
11.4.6 光照 205
11.4.7 局部细节 205
11.5 通道图 206
动画篇
第12章 建筑动画基础 210
12.1 建筑动画概念 210
12.2 制式 210
12.2.1 画面尺寸 210
12.2.2 帧速率 210
12.3 摄影机动画 211
12.3.1 设置帧速率 211
12.3.2 简单摄影机动画 211
12.3.3 编辑摄影机运动路线 212
12.3.4 摄影机匀速运动控制 212
12.3.5 路径约束动画 215
12.3.6 目标点运动 217
12.3.7 转墙角问题 218
12.3.8 车船类运动 218
12.3.9 预览动画效果 220
12.3.10 预览材质动画 221
第13章 林木植被 222
13.1 林木植被 222
13.2 Forest 222
13.2.1 Forest应用基础 222
13.2.2 树木的光与影 226
13.2.3 种“灯光”和“人” 230
13.3 speedtree 233
13.3.1 原理 233
13.3.2 树的创建 233
13.3.3 调节内容 233
13.3.4 库的使用 233
13.3.5 阴影设置 235
13.3.6 布光 236
13.3.7 调材质 236
13.3.8 阴影问题 237
13.3.9 speedtree树库编辑器 238
第14章 光效与其他** 242
14.1 光效与其他** 242
14.2 车流线 242
14.3 霓虹灯 246
14.4 夜景星光 249
14.5 探照灯光 250
14.6 频闪灯 252
14.7 太阳光的调节 255
14.8 花瓣 256
14.9 下雪 259
14.10 下雨 261
14.11 水滴波纹(PWater插件) 262
14.12 涟漪 263
14.13 旗帜 268
14.14 大气效果——雾 271
第15章 生长动画与大气效果 274
15.1 生长动画 274
15.1.1 路桥生长 274
15.1.2 游鱼的动画 275
15.1.3 建筑生长 276
15.1.4 融化 278
15.2 脚本生长 279
15.2.1 无中生有 279
15.2.2 组装生成 280
第16章 输出常识与网络渲染 282
16.1 输出常识 282
16.1.1 抗锯齿 282
16.1.2 渲染输出设置 283
16.2 网络渲染 284
16.2.1 场景满足网络渲染的5个条件 284
16.2.2 网络渲染设置 286
后期篇
第17章 After Effects基础与建筑动画** 290
17.1 After Effects基础 290
17.1.1 变速1 298
17.1.2 遮罩 300
17.1.3 遮罩动画 302
17.1.4 图层混合 303
17.1.5 ** 304
17.1.6 替换素材 314
17.1.7 多层调节 317
17.2 After Effects建筑动画** 321
17.2.1 冲击波制作 321
17.2.2 风云变幻 325
17.2.3 镜头光斑 331
17.2.4 Shine体积光 334
17.2.5 Starglow星光 336
17.2.6 输出模板设置 338
第18章 Vegas建筑动画剪辑基础 344
18.1 Vegas的优缺点 344
18.2 界面简介 345
18.2.1 工具栏 345
18.2.2 时间线 345
18.2.3 预演窗口 346
18.2.4 音量控制器 346
18.2.5 工具箱 346
18.3 软件预设 347
18.3.1 视频 347
18.3.2 音频 348
18.3.3 标尺 348
18.4 视频编辑 348
18.4.1 淡入淡出 349
18.4.2 自动涟漪 350
18.4.3 转场 350
18.4.4 黑入黑出 352
18.4.5 视频** 353
18.4.6 调速 355
18.4.7 剪切 357
18.4.8 组 358
18.4.9 字幕与遮幅 359
18.4.10 音频处理 365
18.4.11 输出 371
第19章 建筑动画项目目录与流程 374
19.1 项目目录 374
19.2 项目流程 377
19.2.1 前期市场与创意/策划 377
19.2.2 镜头预演 377
19.2.3 渲染小样 378
19.2.4 *终后期 378
19.3 建筑动画的一般策划规律 378