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动画概论(第三版)
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动画概论(第三版)

  • 作者:贾否
  • 出版社:中国传媒大学出版社
  • ISBN:9787565700088
  • 出版日期:2010年08月01日
  • 页数:217
  • 定价:¥58.00
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    内容提要
    动画产业全球化几乎与我国改革开放的历史同步,20世纪*后十年,名目繁多的动画资讯突然涌入**。各种各样的动画片、专业教科书和动画衍生物品处处可见。2002年中国传媒大学出版社**推出《动画概论》专著,带动了一系列国产动画教材的面世,遗憾的是,不少书籍对动画技术层面的论述多于艺术品质的探讨,更缺少理论层面的系统研究。尽管动画专业是新兴学科,很多中学生还是将这一历史较短的专业当作**的理想志向。但是多数家长并不是很了解动画专业的性质,千里迢迢陪伴孩子赶考似乎有些盲目。即使经历各种名目的预科培训和诸多环节的入学测试,很多孩子也不是很清楚这个过程对自己意味着什么。当然,也有学生很早就将动画作为自己终生的志业——有人甚至三年落榜不言放弃,屡败屡战,勇气可嘉。因此,更全面、更系统和更实用的《动画概论》第三版似乎是雪中送炭。《动画概论》第三版立足于世界动画领域前沿审视动画学科,本着认识、实践、再认识的科学信念看待动画艺术的过去、现在和未来。
    目录
    前言

    再版说明

    绪论

    认识篇

    导言

    **章 动画历史

    **节 梦想与发明(1824-1895)

    第二节 探索与发现(1895-1930)

    第三节 挑战与发展(1930-1942)

    第四节 自由意志(1942-1980)

    第五节 新技术时代(1980-新世纪)

    第二章 动画本体

    **节 视觉构成

    第二节 声音构成

    第三节 叙事特性

    第四节 技术机制

    第三章 动画创作

    **节 创作原理

    第二节 创作流程

    第三节 故事结构

    第四节 作品类型

    第四章 动画应用

    **节 文化传播

    第二节 知识普及

    第三节 影视**

    第四节 广告制作

    第五节 电子游戏

    实践篇

    导言

    第五章 动画语言

    **节 运动过程分解

    第二节 动画运动还原

    第三节 制约分解与还原的条件

    第四节 动画运动表现

    第六章 动画制作工艺

    **节 平面绘制

    第二节 立体塑造

    第三节 电脑虚拟

    第七章 动画人才素质培养

    **节 观察、梦想、创造

    第二节 借鉴传统

    第三节 研究经典作品

    第四节 能力训练

    第五节 思维训练与资源积累

    第八章 动画创作练习

    **节 资源开发

    第二节 材料提炼

    第三节 作品设计

    第四节 制作工艺

    第五节 影像生成

    研究篇

    导言

    第九章 动画理论体系

    **节 动画创作理论

    第二节 动画技术理论

    第三节 动画本体理论

    第十章 动画研究对象

    **节 研究某一特性

    第二节 研究某一技术

    第三节 研究某一功能

    第四节 研究衍生产品

    第十一章 动画研究方法

    **节 研究准备

    第二节 研究过程

    第三节 论文写作

    第四节 研究案例

    第十二章 动画学科特点

    **节 专业归属

    第二节 课程设置

    第三节 专业特点

    第十三章 动画职业

    **节 主导职业

    第二节 相关职业

    第三节 自由职业

    附录1 参考文献

    附录2 专业术语

    附录3 动画节简介

    后记

    与描述相符

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