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Maya光与材质的视觉艺术
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Maya光与材质的视觉艺术

  • 作者:邓永坚
  • 出版社:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115146670
  • 出版日期:2006年04月01日
  • 页数:305
  • 定价:¥78.00
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    内容提要
    本书是一本注重实践的教学书籍,书中的所有案例都将技术、艺术、商业紧密地结合在一起。成品概念是本书的**,更重要的是,本书教学范例对技术应用进行了深入浅出的讲解,制作过程详细和严谨,普通的Maya用户看完后就能制作出来。书中内容包括三维计算机图形学、认识Maya的应用领域、Maya的基础、Maya 7的一些新功能简介、多种不同情况下的灯光设置要求、渲染测试、材质的应用、材质节点、工具节点、纹理节点、光线跟踪、硬件渲染、硬件粒子、Mental ray渲染技术、Final Gather、Caustics、Bake、Turtle渲染技术、Occlusion的应用、Photoshop配合绘制纹理、合成等。
    配套的DVD光盘里提供了本书内所有教学案例的场景文件、贴图文件、制作文件、参考文件和成品文件,这些都是作者多年制作和教学经验的精髓。
    本书适合Maya发烧友和Maya专业动画创作者阅读,也适合Maya培训机构作为教材使用。
    目录
    Jack——带您进入Maya的世界 1
    Maya的应用领域 2
    运行Maya的硬件要求 4
    Maya的项目管理 5
    Maya 7的新增功能 6
    计算机的色彩知识 8
    Maya的界面 9
    Render Settings(渲染参数设置) 11
    Maya Light(灯光) 13
    Material and Textures(材质和纹理) 17

    小闹钟——流逝的时间 21
    指定工程>设置灯光 23
    设置材质>IPR的渲染测试 26
    用环境纹理制作金属反射>拷贝节点 27
    剩余材质的设置>Maya里的渲染设置>*终成品 28

    反射与折射——Reflectivity and Refractions 29
    指定工程>设置灯光>灯光连接表 31
    调节Reflectivity(反射)>调节Refractions(折射) 35
    调节环境>节点的使用 36
    调节节点>使用3D程序纹理模拟石灰墙 37
    石灰墙上的冷暖变化>Orange的纹理 39
    设置渲染后高精度输出>用Photoshop进行后期处理 41

    体验极速的硬件渲染——Hardware Rendering 43
    硬件渲染>High Quality Rendering(高质量渲染) 44
    Hardware Alpha(硬件阿尔法)>Hardware Shadows(硬件阴影) 45
    Hardware Reflectivity(硬件反射) 46
    Hardware Particles(硬件粒子) 47
    Expression(表达式)>Color(颜色属性) 48
    Opacity(选项)>Motion Blur(运动模糊)>粒子缓存 49

    流体**——Fluid Effects 51
    Ocean(海洋)>导入模型 54
    Environment Fog(环境雾)>Fog Type(雾的类型) 55
    光与影 57
    虚幻的海洋>设置材质>Environment(环境) 59
    Glow(辉光)>导入船模型>Caustics(焦散) 63
    补光增加细节 65
    神奇的Paint Effects>了解Paint Effects的基础 67
    使用Paint Effects制作星空 69
    石柱上的花朵>Paint Effects的阴影 71
    石梁上的花与草>*终渲染的成品 74

    运动模糊/艺术的相通——色温/环境颜色 77
    浅谈运动模糊>2D Motion Blur(2D运动模糊) 78
    3D Motion Blur(3D运动模糊) 79
    浅谈色温>浅谈环境颜色 80

    体验间接照明的魅力——Mental ray 83
    选择Mental ray 85
    使用Final Gather>设置灯光 85
    指定材质>观察光子分布>通过材质控制Final Gather 90
    优化Final Gather>在Output Window里显示渲染时间 92
    全局物体光子与单个物体光子>设置材质 93
    2D凹凸贴图与3D凹凸贴图的混合使用 95
    *终成品 96

    进入无灯时代——Final Gather 97
    导入汽车模型>使用Final Gather 100
    设置材质 101
    控制曲面高光>剩余材质的设置 103
    水波纹的地面>*终成品 105

    天光与烘培贴图——Sky Lights and Batch Bake 109
    使用Sky Lights(天光) 111
    使用Batch Bake(烘培贴图)>烘培类型 113
    Vertex bake(烘培顶点)详解 114
    Texture bake(烘培贴图)详解>烘培过程 116
    使用Maya Software(软件渲染) 121
    用Photoshop绘制凹凸贴图>用Photoshop绘制颜色贴图 124
    使用Paint Effects 129
    用Photoshop进行后期处理 131

    闪电**与辉光——Create lightning and Glow 133
    打开场景文件>设置灯光 135
    设定材质 136
    Create Lightning(创建闪电) 139
    渲染设置>*终成品 142

    法线贴图与体积光——Normal Map and Light Effes 144
    打开场景文件>Suface Sampler(曲面采样)图解 145
    设置灯光 147
    调整Normal Map 150
    设置材质>完善手柄材质 153
    体积材质灯光雾>使用Paint Effects 159
    用Photoshop进行后期处理>*终成品 160

    毛发——Tennis Ball 163
    浅谈Fur(毛发)>设置灯光 165
    设置材质 168
    Fur的入门>Fur属性参数图解 171
    Fur的阴影>*终成品 176

    Mental ray的次表面散射材质——Sub-Surface-Scattering 179
    指定工程>设置灯光 181
    设置材质 183
    使用misss_fast_simple材质>使用Final Gather 185
    misss_fast_simple材质图解 187
    Mental Ray的凹凸节点>渲染设置>*终成品 190

    Mental ray的焦散——Caustics 192
    打开场景文件>设置灯光 196
    设置玻璃和酒的材质 200
    设置标签材质 204
    关于HDRI图片 209
    Caustics(焦散) 211
    渲染设置>Photoshop调色>*终成品 215

    卡通着色器与卡通线——Toon Shader and Toon Outline 217
    打开场景文件>设置灯光 219
    设置材质>渲染设置> *终成品 222
    Toon Shader(卡通着色器)详解 225
    制作2D卡通效果 228
    使用Toon Outline(卡通线)>Toon Outline属性详解 231
    重新指定Toon Outline>渲染设置>*终成品 235

    鞋的写生——在娱乐的过程中工作 239
    指定工程> 设置灯光 242
    设定鞋的材质 245
    颜色贴图和凹凸贴图 253
    使用阵列灯光模拟GI效果 265
    使用Paint Effects 267
    渲染设置> 用Photoshop进行后期处理>*终成品 269

    海龟渲染器——Occlusion and Batch Bake 271
    指定工程>设置灯光 273
    Turtle简介>使用Occlusion(阴影遮罩) 277
    Turtle Baking Options(海龟烘培选项) 280
    Bake(烘培) 282
    用Photoshop绘制凹凸和做旧颜色贴图 288
    模拟GI与HDRI效果>渲染设置>*终成品 303

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