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3ds max渲染总动员(十大必学渲染器完全手册)
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3ds max渲染总动员(十大必学渲染器完全手册)

  • 作者:韩涌 翟享 邓艳梅
  • 出版社:北京科海电子出版社
  • ISBN:9787894871992
  • 出版日期:2009年10月01日
  • 页数:1080
  • 定价:¥39.80
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    内容提要
    《“3ds max渲染总动员”十大必学渲染器完全手册(超值特惠版)》是一本以渲染器为主题的命令参考工具类图书,书中收录了当前业内*新、*实用的10大经典渲染器。书中的内容按渲染器分为Artlantis、Brazil、finalRender、finalToon、LightSCaDe、Light Tracer、Maxwell、mental ray、Radiosity和VRay 10个部分,共35章。每一部分均以一个渲染器作为主题,从渲染设置、灯光、材质、摄像机、环境以及对象属性等方面入手,对相应的渲染器所涉及到的全部内容进行非常深入、详细的介绍与分析,具有“渲染器种类涵盖广泛、参数选项解释细致、理论经验紧密结合、视频教程简单易学”的特点。
    《“3ds max渲染总动员”十大必学渲染器完全手册(超值特惠版)》还在配套光盘中精心为读者录制了容量巨大、内容完整的10大渲染器“快速上手”多媒体教学录像,旨在帮助初学者系统、**地了解相关渲染器的使用方法,同时,也作为该渲染器的快速入门教学参考。
    《“3ds max渲染总动员”十大必学渲染器完全手册(超值特惠版)》作为工具类图书,特别适合CG相关
    目录
    第1部分 Artlantis篇
    第1章 Artlantis的整体介绍2
    1.1 Artlantis简介3
    1.2 Artlantis的相关概念4
    1.2.1 Objects(对象)4
    1.2.2 Lights(灯光)和Heliodons(日影仪)4
    1.2.3 Materials(材质)和Textures(贴图)5
    1.3 Artlantis的工作界面5
    1.3.1 菜单栏5
    1.3.2 工具栏5
    1.3.3 参数调整栏6
    1.3.4 预览视窗6
    1.3.52D视窗6
    1.3.6 相册6
    1.3.7 素材库6
    1.4 小结7

    第2章 Artlantis的基本操作8
    2.1 文件操作9
    2.1.1 Open(打开)文件9
    2.1.2 Using a reference files(使用一个参考文件)12
    2.1.3 Save(保存)文件13
    2.2 视图操作15
    2.2.1 视图的基本操作15
    2.2.2 Perspectives(透)视图参数调整栏17
    2.2.3 Parallel Views(正视图)参数调整栏26
    2.3 界面操作29
    2.3.1 整体界面的控制29
    2.3.2 自定义工具栏31
    2.3.32D View(二维视图)32
    2.4 对象的基本编辑33
    2.4.1 常规操作34
    2.4.2 属性设置35
    2.5 对象编辑36
    2.5.1 Standard Objects(标准对象)参数调整栏36
    2.5.2 Billboards(广告牌类)对象参数调整栏38
    2.5.3 Light Objects(灯光对象)参数参数调整栏39
    2.5.4 Vegetation Objects(植被对象)参数调整栏40
    2.5.5 场景信息41
    2.6 List of Objects(物件列表)43
    2.7 对象编辑操作43
    2.7.1 创建对象到对象库44
    2.7.2 Instanced Object(关联对象)44
    2.8 小结44

    第3章 Artlantis的材质与灯光46
    3.1 Shaders(材质)47
    3.1.1 Basic Shader(基本材质)47
    3.1.2 Expert Shader(专业材质)49
    3.1.3 程序化材质50
    3.1.4 Neon Light Shader(自发光材质)55
    3.1.5 Realistic Glass Shader(真实的玻璃材质)56
    3.1.6 Luminous Glass Shader(发光玻璃材质)57
    3.1.7 Realistic Water Shader(真实水面材质)58
    3.1.8 Texture Shader(贴图材质)59
    3.2 Textures(纹理)60
    3.3 Media Catalog(素材库)63
    3.4 Light(灯光)64
    3.4.1 Light(灯光)参数调整栏64
    3.4.2 List of Lights(灯光列表)67
    3.5 环境69
    3.5.1 Edit Atmosphere(编辑大气效果)对话框69
    3.5.2 Foreground / Background Images(前景图/背景图)70
    3.5.3 Camera roll(摄像机��转)74
    3.6 Heliodon(日光系统)74
    3.6.1 Heliodons(日光系统)参数调整栏74
    3.6.2 Advanced(**属性)参数调整栏75
    3.6.3 Heliodons List(日光系统列表)76
    3.6.4 City selection(选择城市)78
    3.7 小结79

    第4章 Artlantis的渲染80
    4.1 Rendering Parameters(渲染选项)81
    4.2 Render(渲染)83
    4.2.1 Render(渲染)84
    4.2.2 Render Zone(部分渲染)84
    4.3 Batch Render(批量渲染)85
    4.3.1 Batch rendering(批量渲染)对话框85
    4.3.2 Artlantis Batch Render(Artlantis批量渲染器)87
    4.4 Album(相册)87
    4.5 小结88

    第2部分 Brazil篇
    第5章 Brazil渲染命令面板90
    5.1 General Options(常用选项)卷展栏91
    5.1.1 Tools(工具)控制组91
    5.1.2 Console Options(控制台选项)控制组95
    5.1.3 Bucketing Options(分块选项)控制组95
    5.1.4 Multithreading Options(多线程选项)参数组97
    5.1.5 Miscellaneous(杂项)控制组98
    5.2 Render Pass Control(渲染进程控制)卷展栏100
    5.2.1 Global Material Replacement(全局材质替换)控制组101
    5.2.2 Illumination Override(光照覆盖)控制组103
    5.2.3 Background Override(背景覆盖)控制组104
    5.2.4 Reflection/Refraction Passes(反射/折射进程)控制组105
    5.3 Image Sampling(图像采样)卷展栏106
    5.3.1 Image Sampling Control(图像采样控制)控制组107
    5.3.2 Depth of Field Samping(景深采样控制)控制组108
    5.4 Image/Texture Filtering(图像/纹理过滤)卷展栏110
    5.4.1 Image Fliter(图像过滤)控制组111
    5.4.22D Map Filtering(二维贴图过滤)控制组112
    5.5 Exposure/Color Clamping(曝光/色彩溢出)卷展栏113
    5.5.1 Exposure Control(曝光控制)控制组113
    5.5.2 Luminance Clipping(光照剪切)控制组114
    5.6 Motion Blur(运动模糊)卷展栏115
    5.7 Ray Server(光线跟踪服务)卷展栏116
    5.7.1 Ray Tracing Depth Control(光线跟踪深度控制)控制组117
    5.7.2 Options(选项)控制组117
    5.7.3 Secondary Effect Options(二次效果选项)控制组118
    5.7.4 Ray Tracing Acceleration(光线跟踪加速)控制组118
    5.8 Luma Server(照明服务)卷展栏121
    5.8.1 Direct Illumination(直接光照)控制组121
    5.8.2 lndirect Illumination(间接光照)控制组122
    5.8.3 Miscellaneous(杂项)控制组124
    5.8.4 Sub-Surface Effects(次表面散射)控制组124
    5.8.5 Global Illumination(全局光照)控制组125
    5.9 Photon Map Server(光子贴图服务)卷展栏129
    5.9.1 光子贴图选择器130
    5.9.2 Photon Tracer(光子跟踪)控制组131
    5.9.3 Photon Energy(光子能量)控制组132
    5.9.4 Caching(缓存)控制组133
    5.9.5 Irradiance Estimate(光辉评估)控制组133
    5.9.6 Filtering(过滤)控制组135
    5.9.7 Photon Files(光子贴图文件)控制组136
    5.10 CSG Server(地平面服务)卷展栏136
    5.11 小结137

    第6章 Brazil的材质编辑器138
    6.1 Brazil Advanced Material材质139
    6.1.1 Base Shader(基本着色)卷展栏140
    6.1.2 Brazil Default(巴西默认)141
    6.1.3 Highlight Shader(高光着色)卷展栏143
    6.1.4 Highlight Shader Properties(高光着色属性)144
    6.1.5 Advanced Reflection Params(**反射参数)卷展栏146
    6.1.6 Advanced Refraction Params(**折射参数)卷展栏150
    6.1.7 Basic Surface Properties(基本表面属性)卷展栏155
    6.1.8 Texmap Manager(贴图管理器)卷展栏156
    6.2 特色Shader模式156
    6.2.1 Car Paint Parameters(汽车油漆参数)卷展栏156
    6.2.2 Ghost Shader Parameters(幽灵着色参数)卷展栏159
    6.2.3 Glow Worm Shader Parameters(萤火虫着色参数)卷展栏160
    6.2.4 Lambert Shader Parameters(兰伯特着色参数)卷展栏161
    6.2.5 Oren-Nayar Shader Parameters(无光着色参数)卷展栏162
    6.2.6 Skin Parameters(皮肤着色参数)卷展栏163
    6.2.7 Velvet Shader Parameters(天鹅绒着色参数)卷展栏166
    6.2.8 Wax Shader Parameters(蜡着色参数)卷展栏168
    6.3 Chrome MateriaI(铬金属材质)171
    6.3.1 Brazil Base Options(巴西基本参数选项)卷展栏171
    6.3.2 Chrome Parameters(铬金属参数)卷展栏172
    6.3.3 Highlight Parameters(高光参数)卷展栏174
    6.4 Glass Material(玻璃材质)175
    6.4.1 Brazil Base Options(巴西基本选项)卷展栏176
    6.4.2 Refraction Parameters(折射参数)卷展栏176
    6.4.3 Reflection Parameters(反射参数)卷展栏179
    6.4.4 Surface Deformation(表面变形)卷展栏181
    6.4.5 Highlight Parameters(高光参数)卷展栏181
    6.5 Toon Material(卡通材质)182
    6.5.1 Basic MateriaI Params(基本材质参数)卷展栏182
    6.5.2 Parameters(参数)卷展栏183
    6.5.3 Ink Parameters(勾线参数)卷展栏185
    6.5.4 Advanced Toon Controls(**卡通控制)卷展栏186
    6.6 Brazil Utility Material(巴西工具材质)187
    6.6.1 Basic Parameters(基本参数)卷展栏188
    6.6.2 Global Illumination Parameters(全局光照参数)卷展栏189
    6.7 小结191

    第7章 Brazil的灯光和摄像机192
    7.1 Brazil Light(巴西的灯光)193
    7.1.1 General Light Options(普通灯光选项)卷展栏193
    7.1.2 Color/Projector(颜色/投影)卷展栏195
    7.1.3 Photometry/Projector(光度学/投影)卷展栏196
    7.1.4 Area Light Options(面光源选项)卷展栏198
    7.1.5 Hotspot/Falloff/Focus(热区/衰减/焦点)卷展栏201
    7.1.6 Attenuation/Decay(衰减)卷展栏202
    7.1.7 Affect Surfaces(影响表面)卷展栏203
    7.1.8 Indirect Illumination(间接照明)卷展栏204
    7.1.9 Photon Maps(光子贴图)卷展栏204
    7.1.10 Basic Shadow Params(基本阴影参数)卷展栏206
    7.1.11 Brazil Ray Shadows(光线跟踪阴影)卷展栏208
    7.1.12 Display Parameters(显示参数)卷展栏210
    7.2 BCam(巴西的摄像机)211
    7.2.1 Lens Proiection(镜头投影)控制组212
    7.2.2 Camera Type(摄像机类型)控制组212
    7.2.3 Lens&Location(镜头和位置)控制组213
    7.2.4 Depth of Field(景深)控制组213
    7.2.5 Environment Ranges(环境范围)控制组214
    7.2.6 Clipping Planes(剪切平面)控制组214
    7.2.7 Display(显示)控制组214
    7.2.8 Icon(图标)控制组215
    7.3 小结215

    第3部分 finalRender篇
    第8章 finalRender渲染命令218
    8.1 finalRender: Global Options(全局选项)卷展栏219
    8.1.1 Anti-Aliasing(抗锯齿)控制组219
    8.1.22-Pass Sampler(2-Pass采样器)220
    8.1.3 Constant Sampler(常数采样器)221
    8.1.4 Bucketing & Messages(渲染框和信息控制组)222
    8.1.5 Frame Buffer Options(帧缓存器选项)控制组223
    8.1.6 Multithreading Options(多线程选项)控制组224
    8.1.7 Global Material Override(全局材质代理)控制组224
    8.1.8 Options(选项)控制组225
    8.1.9 Settings(设置)控制组227
    8.2 finalRender: Raytracing(光线跟踪)卷展栏228
    8.2.1 Ray Levels(光线强度)控制组228
    8.2.2 Raytracing(光线跟踪)控制组229
    8.2.3 Sub-Surface Scat./Ultra Blur(Geometric Sampling)参数控制组230
    8.3 finalRender: Global Illumination(全局照明)卷展栏231
    8.3.1 Sky Light(天光)控制组232
    8.3.2 Global Illumination(全局照明)控制组233
    8.3.3 Flags(标记)控制组236
    8.3.4 Global Illumination Engines(全局照明引擎)237
    8.3.5 Calculation Dependent(计算依赖)控制组237
    8.3.6 Interpolation(插补)控制组241
    8.3.7 Quasi Monte-Carlo(准蒙特卡罗)控制组242
    8.3.8 finalRender:Image(finalRender:图像)控制组243
    8.3.9 Pre-pass(预通道)控制组243
    8.3.10 Simulation Settings(模拟设置)控制组244
    8.3.11 Ambient Samples(环境采样)控制组245
    8.3.12 Solution State(解答状态)控制组246
    8.3.13 Advanced Simulation Settings(**模拟设置)控制组247
    8.3.14 Level of Detail(细节级别)控制组249
    8.4 finalRender:Caustics(finalRender焦散)卷展栏250
    8.4.1 Caustics(焦散)控制组250
    8.4.2 Photon Map(光子贴图)控制组251
    8.5 Distributed Rendering(分布式渲染)卷展栏253
    8.6 Accelerator Engine(加速器引擎)卷展栏255
    8.6.1 Raytracing Accelerator(光线跟踪加速器)控制组256
    8.6.2 DynamicMSP(动态MSP)控制组257
    8.6.3 SceneMSP(场景MSP)控制组258
    8.7 Micro Triangle Displacement(微三角置换)卷展栏259
    8.7.1 微三角置换控制组260
    8.7.2 Advanced(**)控制组261
    8.8 Adaptive Multiple Ray Sampler(自适应多重光线采样器)卷展栏262
    8.9 Information Stamp(信息标记)卷展栏263
    8.10 finalRender: Camera(finalRender摄像机)卷展栏264
    8.10.1 Depth Of Field(景深)控制组265
    8.10.2 Motion Blur(运动模糊)控制组266
    8.10.3 Tint & Color-Mapping(色调与颜色贴图)卷展栏268
    8.10.4 Plug-in Cameras(摄像机插件)组269
    8.11 Dynamic Bitmap Pager(动态位图)卷展栏272
    8.11.1 Textures(纹理)控制组272
    8.11.2 Gbuffer(G缓冲器)控制组273
    8.12 小结273

    第9章 finalRender材质参数详解275
    9.1 fR-Advanced(fR**)材质276
    9.1.1 Standard(标准)卷展栏276
    9.1.2 Shading(材质)卷展栏280
    9.1.3 GI / Caustics(GI/焦散)卷展栏282
    9.1.4 Advanced Reflections(**反射)卷展栏287
    9.1.5 Advanced Refractions(**折射)卷展栏295
    9.1.6 Sub-Surface Scattering(次曲面散射)卷展栏299
    9.1.7 Maps & Shading Maps(贴图与材质贴图)卷展栏303
    9.2 fR-Glass(fR 玻璃)材质304
    9.2.1 Glass Parameters(玻璃参数)卷展栏304
    9.2.2 Glass Advanced(**玻璃)卷展栏309
    9.2.3 Maps(贴图)卷展栏311
    9.3 fR-Metal(fR金属)材质312
    9.3.1 Metal Parameters(金属参数)卷展栏312
    9.3.2 Metal Advanced(**金属)卷展栏314
    9.3.3 Maps(贴图)卷展栏316
    9.4 fR-Matter/Shadow(fR遮罩/阴影)材质316
    9.5 finalRender Gradient Control(fR渐变控制)318
    9.6 fRaytrace Map(fR光线跟踪贴图)319
    9.6.1 Trace Mode(跟踪模式)控制组319
    9.6.2 Common(通用)参数控制组320
    9.6.3 Reflection(反射)控制组321
    9.6.4 Refraction(折射)控制组322
    9.7 Color Correct(颜色修正)贴图322
    9.7.1 Reflection/Refraction(反射/折射)控制组323
    9.7.2 Global Illumination(全局照明)控制组324
    9.7.3 RGB Space(RGB颜色空间)控制组324
    9.7.4 HSV Space(HSV空间)控制组325
    9.7.5 RGBA Space Channel Mapping(RGBA空间目录)327
    9.7.6 RGB Space Post Process(RGB空间加速处理)控制组328
    9.8 小结328

    第10章 finalRender灯光参数详解329
    10.1 fR Object Lights(fR几何体灯光)330
    10.1.1 Selection(选择)卷展栏330
    10.1.2 fRObjectLight(fR几何体灯光全局)卷展栏331
    10.1.3 Attenuation(衰减)卷展栏337
    10.1.4. Shadows(阴影)卷展栏338
    10.2 finalRender Particle Light(fR粒子灯光)338
    10.2.1 Selection(选择)卷展栏338
    10.2.2 fRParticleLights Globals(fR 粒子灯光全局)卷展栏339
    10.2.3 Attenuation(衰减)卷展栏340
    10.2.4 Particle Magic(粒子魔术)卷展栏342
    10.2.5 finalRender: Photons(fR光子)卷展栏342
    10.3 Rectangular light(方形灯)343
    10.3.1 Parameters(参数)卷展栏343
    10.3.2 Attenuation(衰减)卷展栏347
    10.3.3 finalRender: Photons(fR光子)卷展栏348
    10.4 CylinderLight(圆柱形灯)349
    10.4.1 Parameters(参数)卷展栏349
    10.4.2 Attenuation(衰减)卷展栏350
    10.4.3 finalRender:Photons(fR光子)卷展栏351
    10.5 finalRender Shadow Types(finalRender阴影类型)352
    10.5.1 finalRender Shadow Maps(finalRender阴影贴图)352
    10.5.2 fRaytraced Shadows(fR光线跟踪阴影)357
    10.5.3 fR-Area Shadows(fR面积阴影)358
    10.6 小结360

    第11章 finalRender其他参数详解361
    11.1 fR-Properties(fR属性)面板362
    11.1.1 finalRender Object Properties(fR对象属性)卷展栏362
    11.1.2 Global Illumination(全局照明)卷展栏367
    11.1.3 Global Illumination(全局照明)卷展栏370
    11.1.4 Utilities(实用程序)卷展栏371
    11.2 fR-Volume Light(fR体积光)372
    11.2.1 Lights(灯光)控制组373
    11.2.2 Volume(体积光)控制组374
    11.2.3 Shadows(阴影)控制组376
    11.2.4 Attenuation(衰减)控制组377
    11.2.5 Volume Caustics(体积光焦散)控制组378
    11.2.6 Color(颜色)卷展栏379
    11.2.7 Falloff Parameters(衰减参数)控制面板380
    11.2.8 Noise Parameters(噪波参数)卷展栏381
    11.3 小结382

    第4部分 finalToon篇
    第12章 finalToon渲染器384
    12.1 finalToon渲染器385
    12.1.1 概述385
    12.1.2 线型的变化388
    12.2 finalToon渲染**391
    12.2.1 Global Settings(全局设置)卷展栏392
    12.2.2 Default Edges(默认边界)卷展栏394
    12.2.3 File Output(文件输出)卷展栏397
    12.2.4 Canvas(画布)卷展栏398
    12.3 finaIToon-Line Editor(finalToon线条编辑器)399
    12.3.1 Basic Parameters(基本参数)卷展栏399
    12.3.2 Advanced Shadow(**阴影)卷展栏402
    12.3.3 Noise Effects(噪波效果)卷展栏403
    12.3.43D Effects(三维效果)卷展栏405
    12.3.52D Effects(二维效果)卷展栏406
    12.3.6 Edge Maps(线型贴图)卷展栏408
    12.4 小结411

    第13章 finalToon材质贴图与场渲染器412
    13.1 finalToon材质413
    13.1.1 Shader Basic Parameters(阴影基本参数)卷展栏413
    13.1.2 finalToon-Shader卷展栏414
    13.1.3 finaIToon-Edges卷展栏417
    13.2 finalToon贴图420
    13.3 finalToon其他贴图426
    13.3.1 finalToon Flat Mirror Map(平面镜反射贴图)426
    13.3.2 finalToon Reflect/Refract Map(卡通反射/折射)贴图428
    13.4 finalToon渲染元素429
    13.5 finalToon材质转换器430
    13.6 finalToon场渲染器432
    13.7 小结434

    第5部分 Lightscape篇
    第14章 Lightscape的整体介绍436
    14.1 Lightscape简介437
    14.2 Lightscape的工作原理437
    14.2.1 计算机图形渲染的两种算法438
    14.2.2 Ray Tracing(光线跟踪)440
    14.2.3 Radiosity(光能传递)441
    14.3 Lightscape的光度学测量法442
    14.4 Lightscape3.2的工作流程443
    14.4.1 准备阶段443
    14.4.2 解决阶段444
    14.5 Lightscape3.2的工作界面444
    14.5.1 菜单栏445
    14.5.2 工具栏445
    14.5.3 操作视窗445
    14.5.4 四大列表445
    14.6 小结447

    第15章 Lightscape3.2的基本操作448
    15.1 文件操作449
    15.1.1 Standard(标准)工具449
    15.1.2 Document Properties(文件属性)451
    15.1.3 Options(选项)设置457
    15.2 视图操作460
    15.2.1 Projection(视图查看)460
    15.2.2 View Control(视图控制)462
    15.2.3 Shading(显示模式)467
    15.2.4 Display(**显示)命令468
    15.2.5 其他的���图操作471
    15.3 选择操作473
    15.3.1 选择工具474
    15.3.2 选择过滤477
    15.3.3 选择选项480
    15.4 变换操作481
    15.4.1 变换工具481
    15.4.2 拖动增量484
    15.4.3 Transformation(变换)对话框485
    15.5 小结485

    第16章 输入几何体486
    16.1 输入几何体的流程487
    16.1.1 定义测量单位487
    16.1.2 检测坐标系统488
    16.1.3 根据对象创建图块或图层490
    16.1.4 覆盖或合并文件490
    16.1.5 调整灯光强度492
    16.1.6 支持格式492
    16.2 文件的输入492
    16.2.13DS文件的输入492
    16.2.2 DWG文件的输入495
    16.2.3 DXF文件的输入499
    16.2.4 Lightwave文件的输入504
    16.3 从3ds max和Autodesk VIZ输出Lightscape文件509
    16.4 小结521

    第17章 编辑几何体的属性522
    17.1 图层属性的编辑523
    17.1.1 Layers(图层)面板523
    17.1.2 图层编辑524
    17.2 图块属性的编辑529
    17.2.1 图块面板中预览视图的控制530
    17.2.2 使用图块面板控制531
    17.2.3 图块的编辑536
    17.2.4 图块库544
    17.3 表面属性的编辑544
    17.3.1 快捷菜单的使用544
    17.3.2 Create Surface(建立表面)555
    17.3.3 表面定向556
    17.4 小结557

    第18章 使用材质558
    18.1 材质的属性559
    18.1.1 Color(颜色)559
    18.1.2 Transparency(透明度)559
    18.1.3 Shininess(光滑度)560
    18.1.4 Refractive Index(折射率)560
    18.2 使用材质的流程560
    18.3 材质面板的使用561
    18.3.1 材质预览的定义561
    18.3.2 关联菜单的使用563
    18.4 纹理贴图的调整576
    18.5 材质映射工具576
    18.6 关于网格映射纹理578
    18.7 网格映射纹理工具579
    18.8 网格映射纹理的使用585
    18.9 小结589

    第19章 人工光源590
    19.1 关于Lightscape的人工光源591
    19.2 光源面板的使用591
    19.2.1 预览视图的控制592
    19.2.2 关联菜单的使用593
    19.3 光源属性的编辑609
    19.4 设置光源图标尺寸618
    19.5 设置光源的表面属性619
    19.6 关于光域网620
    19.6.1 光域网的概念620
    19.6.2 光域网的图示621
    19.7 光域网的创建与编辑622
    19.8 太阳光与天空光627
    19.8.1 太阳光627
    19.8.2 天空光627
    19.9 日光在室内场景中的应用628
    19.10 曝光在室外场景中的应用629
    19.11 日光属性的编辑630
    19.11.1 Sun and Sky(太阳和天空)630
    19.11.2 Processing(光线处理)631
    19.11.3 Place(地理位置)632
    19.11.4 Time(时间)633
    19.11.5 Direct Control(直接控制)634
    19.12 在光能传递中使用日光636
    19.13 小结636

    第20章 光能传递的处理与光照分析638
    20.1 光能传递的概念639
    20.1.1 网格化639
    20.1.2 自适应网格细分640
    20.1.3 逐步细化640
    20.1.4 环境光640
    20.2 光能传递流程641
    20.3 Process Parameters(光能传递参数)641
    20.3.1 Process Parameters(光能传递参数)642
    20.3.2 使用参数向导646
    20.4 Surface Processing(表面处理参数)648
    20.5 光能传递的处理649
    20.5.1 Initiate(初始化)649
    20.5.2 Checkpoints(检查站)650
    20.5.3 Go(开始)651
    20.5.4 Stop(停止)651
    20.5.5 Reset(重置)652
    20.5.6 Highlight Source(加亮光源)652
    20.5.7 Direct Only(仅计算直接光)652
    20.5.8 统计652
    20.6 调整材质和光源653
    20.6.1 改变表面材质653
    20.6.2 改变光源数值653
    20.7 网格的细分实例653
    20.8 网格间隔的实例654
    20.9 网格化中常见问题的解决方案656
    20.9.1 阴影边界锯齿656
    20.9.2 阴影漏658
    20.9.3 漏光660
    20.9.4 对象漂浮660
    20.9.5 马赫带661
    20.9.6 条状阴影661
    20.10 测试缺陷661
    20.11 Lighting Analysis(照度分析)..662
    20.11.1 Display(显示)662
    20.11.2 Statistics(统计)665
    20.11.3 Grid(网格)667
    20.12 使用工作平面668
    20.12.1 将工作平面放到单独图层上668
    20.12.2 将表面定义为工作平面669
    20.13 小结669

    第21章 渲染. 动画与输出670
    21.1 Lightscape的渲染671
    21.2 渲染设置671
    21.2.1 Output File(输出文件)672
    21.2.2 Ray Tracing(光线跟踪)673
    21.2.3 Frame Generation(画面生成)675
    21.3 光线跟踪区域678
    21.3.1 Ray Trace Area(光线跟踪区域)678
    21.3.2 Ray Trace Area Options(光线跟踪区域选项)678
    21.4 渲染大型场景与网络渲染680
    21.5 动画编辑流程680
    21.6 动画编辑命令681
    21.6.1 Path(路径)681
    21.6.2 编辑摄像机路径686
    21.6.3 Motion(运动)688
    21.6.4 Playback(播放)693
    21.7 保存动画文件695
    21.8 使用动画文件695
    21.8.1 打开动画文件695
    21.8.2 新建一个动画文件696
    21.9 文件的输出696
    21.9.1 输出全景图像696
    21.9.2 输出VRML文件699
    21.10 小结701

    第6部分 Light Tracer篇
    第22章3ds max的光跟踪器704
    22.1 光跟踪器概述705
    22.2 光跟踪器的工作流程705
    22.3 光跟踪器的设置706
    22.3.1 General Settings(常规设置)控制组706
    22.3.2 Adaptive Undersampling(自适应欠采样)控制组709
    22.4 光跟踪器的优化与技巧711
    22.5 小结714

    第7部分 Maxwell篇
    第23章 Maxwell概述与基本操作716
    23.1 概述717
    23.2 Maxwell 的基本操作717
    23.2.1 Maxwell Studio的菜单栏717
    23.2.2 Maxwell Studio的工具栏723
    23.2.3 Maxwell Studio3D操作视图725
    23.2.43D操作视图的快捷菜单729
    23.3 小结731

    第24章 Maxwell对象. 摄像机与渲染732
    24.1 Object params(对象参数)面板733
    24.2 Object List(对象列表)面板734
    24.2.1 列表的基本操作734
    24.2.2 快捷菜单735
    24.3 Triangle group list(三角面群组列表)面板737
    24.4 摄像机概念738
    24.4.1 DOF(景深)738
    24.4.2 聚焦738
    24.5 Camera params(摄像机参数)面板739
    24.6 Camera list(摄像机列表)面板740
    24.7 Render options(渲染选项)面板741
    24.7.1 Layer(层)控制组742
    24.7.2 Caustics(焦散)控制组742
    24.7.3 Channels(通道)控制组742
    24.8 Time Line(时间线)面板743
    24.9 小结743

    第25章 Maxwell的材质与环境744
    25.1 Material Editor(材质编辑器)745
    25.1.1 材质预览窗口区域745
    25.1.2 材质层结构列表区域746
    25.1.3 材质属性设置区域747
    25.1.4 BSDF(双向散射分布函数)的材质属性751
    25.1.5 Coating(镀膜)的材质属性754
    25.1.6 SubSurface(次表面)的材质属性756
    25.1.7 Emitter(发射)的材质属性756
    25.2 Material List(材质列表)758
    25.3 Material Browser(材质浏览器)面板759
    25.4 Sky options(天空选项)面板760
    25.4.1 Sky Dome(天幕)类型760
    25.4.2 Physical Sky(物理天空)类型761
    25.4.3 MXI/HDR Map(MXI/HDR贴图)类型762
    25.5 Projectors Params(投射参数)面板763
    25.5.1 Locked(锁定方式)764
    25.5.2 Flat(平板方式)764
    25.5.3 Spherical(圆球方式)765
    25.5.4 Cylindrical(圆柱方式)766
    25.5.5 Cubic(立方体方式)766
    25.6 Projectors List(投射列表)767
    25.7 小结768

    第8部分 mental ray篇
    第26章 mental ray的渲染命令770
    26.1 关于mental ray771
    26.2 Renderer(渲染)面板771
    26.2.1 Sampling Quality(采样质量)卷展栏771
    26.2.2 Rendering Algorithms(渲染算法)卷展栏774
    26.2.3 Camera Effects(摄像机效果)卷展栏776
    26.2.4 Shadows & Displacement(阴影与置换)卷展栏779
    26.3 Indirect Illumination(间接照明)面板781
    26.3.1 Caustics and Global Illumination (GI)(焦散和全局照明)卷展栏781
    26.3.2 Final Gather(*终聚焦)卷展栏786
    26.4 Processing(处理)面板789
    26.4.1 Translator Options(转换器选项)卷展栏789
    26.4.2 Diagnostics(诊断)卷展栏792
    26.4.3 Distributed Bucket Rendering(分布式块状渲染)卷展栏793
    26.5 小结794

    第27章 mental ray灯光. 属性命令详解795
    27.1 mental ray新增灯光796
    27.1.1 mr Area Omni(mental ray区域泛光灯)796
    27.1.2 mr Area Spot(mental ray区域聚光灯)797
    27.2 mental ray新增的灯光阴影与参数799
    27.2.1 mental ray Shadow Map(mentalray阴影贴图)799
    27.2.2 mental ray Indirect Illumination(mental ray 间接照明)卷展栏800
    27.2.3 mental ray Light Shader(mental ray灯光明暗器)卷展栏802
    27.3 对象属性对话框中的mental ray面板803
    27.3.1 Indirect Illumination(间接照明)控制组803
    27.3.2 Displacement(置换)控制组804
    27.4 mental ray的**项设置804
    27.4.1 General(常规)控制组805
    27.4.2 Rendering(渲染)控制组805
    27.4.3 Messages(消息)控制组806
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