第1章 像素、Pixol、多边形和创作数字艺术作品的基本知识
1.1 ZBrush简介
想象一下,您走进一间配备齐全的艺术家的工作室。在工作室中,可以看到装满颜料和笔刷的柜子及抽屉、一块大画布、一个装满各种类型的雕刻材料的壁橱、一个照明装置、一台照相机、一台投影仪、一个干燥炉、雕塑的模型以及似乎无数的雕刻和切割工具。另外,所有这一切都排列整齐,便于工作时使用。这就是ZBrush,一个完备的工作室,您可以用它创作数字绘画和雕塑,甚至是二者的结合。此外,ZBrush不仅局限于此,您还可以方便地从其他应用程序中将3D数字模型和2D���理导入到ZBrush中,并作为工具使用。ZBrush就像一个完备的数字艺术工作区,创建和编辑动画的数字模型时,可以将ZBrush集成到创作环节中。
ZBmsh*常见的用途是创建和编辑数字模型,然后将这些模型在其他3D软件(如Autodesk公司的Maya和3ds Max以及Soflimage XSI)中以动画呈现出来。艺术家选择在ZBrush中创建和编辑模型,在其他软件中使用模型,是因为ZBrush独具的一种技术能够以一种传统软件不具备的方式,使用非常紧密的模型(也就是数以百万计的多边形)在有机表面上创建惊人的丰富细节。细微的皱纹、肉褶、凸起、鳞、疤痕和刮痕都可以很容易地雕刻到模型上,然后作为几何形状的一部分导出;或在其他软件中呈现模型时,作为可以增强模型几何形状的凹凸或位移纹理导出。构建到虚拟对象中的细节水平和真实程度往往令人吃惊(参见图1.1)。在ZBrush中也可以用一种直观的样式将彩色纹理贴图直接画在模型上,然后导出,以便在其他3D软件中应用了相同模型的着色器上使用。电影公司(如ILM、Weta和Sony Imageworks)已经以这种方式,使用ZBrush在创作环节中创作出《魔戒》、《加勒比海盗》和《天空上尉和明日世界》等电影中的许多人物、怪物和片断。
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