第1章 3DS MAX 3.0软件概述及基本操作
1.1 3DS MAX 3.0软件概述
1.1.1 3DS MAX 3.0软件基本介绍
1.1.2 基本配置
1.2 3DS MAX 3.0的用户界面
1.2.1 3DS MAX 3.0菜单栏
1.2.2 3DS MAX 3.0标签、工具栏
1.2.3 3DS MAX 3.0的命令面板
1.2.4 3DS MAX 3.0的动画控制区
1.2.5 3DS MAX 3.0的对象捕捉控制按钮区
1.2.6 视图调整按钮
1.3 3DS MAX 3.0软件的初步使用
1.3.1 文件的打开
1.3.2 文件的存入
1.3.3 文件导入、导出
1.3.4 文件的重新设置和合并
1.3.5 视图的设定和转换
1.4 本章小结
1.5 习题
第2章 建立基本三维模型
2.1 建立命令面板
2.2 标准几何体(Standard Primitives)的建立
2.2.1 立方体
2.2.2 半球体
2.2.3 锥体
2.2.4 圆环
2.3 二维图形的制作
2.3.1 熟悉二维图形建立面板
2.3.2 简单二维图形的绘制
2.4 曲线编辑
2.4.1 Object物体微操作
2.4.2 子物体���辑
2.5 选择对象及其变换
2.5.1 选择对象
2.5.2 多功能选择工具
2.6 坐标类工具介绍
2.7 简单实例
2.8 本章小结
2.9 习题
第3章 复杂三维模型的建立和修改
3.1 通过二维图形建立三维物体
3.1.1 利用【Extrude】制作三维模型
3.1.2 用简单图形放样生成三维模型
3.2 放样变形操作
3.2.1 【Scale】缩放变形
3.2.2 【Twist】扭曲变形
3.2.3 【Teeter】倾斜变形
3.2.4 【Bevel】倒角变形
3.2.5 【Fit】适配变形
3.3 布尔运算
3.3.1 【Subtraction】(差集)布尔操作
3.3.2 【Union】(并集)布尔操作
3.3.3 【Intersection】(交集)布尔操作
3.4 通过调整器修改三维模型
3.4.1 编辑调整器按钮
3.4.2 【Bend】(弯曲)调整器
3.4.3 【Twist】(扭曲)调整器
3.4.4 【Taper】(锥形)调整器
3.4.5 调整【Gizmo】
3.4.6 编辑堆栈
3.5 应用拷贝、实例、参考生成新的物体
3.6 【Edit Mesh】网格编辑
3.6.1 【Vertex】点编辑
3.6.2 面编辑方式
3.7 简单实例
3.8 本章小结
3.9 习题
第4章 基本材质编辑
4.1 材质编辑器界面
4.1.1 示例窗
4.1.2 工具栏
4.1.3 参数控制区
4.1.4 阴影参数
4.1.5 Blinn参数命令面板
4.1.6 扩展参数命令面板
4.1.7 **实例命令面板
4.1.8 贴图命令面板
4.1.9 动态特性命令面板
4.2 材质/贴图浏览器
4.3 基本材质训练
4.3.1 工具栏的基本应用
4.3.2 给物体指定材质
4.3.3 从浏览器中获取材质
4.3.4 调整材质特性
4.3.5 制作发光效果
4.3.6 制作网格效果
4.3.7 制作透明效果
4.4 本章小结
4.5 习题
第5章 材质基本贴图和贴图坐标
5.1 贴图坐标
5.1.1 贴图坐标的方式
5.1.2 指定贴图材质
5.1.3 贴图坐标的调整
5.1.4 【UVW Map】修改功能
5.1.5 使用平面贴图
5.1.6 使用圆柱贴图方式
5.1.7 使用球面贴图方式
5.2 贴图材质类型
5.2.1 熟悉贴图界面
5.2.2 Diffuse和Ambient贴图
5.2.3 透明贴图效果
5.2.4 凹凸贴图
5.2.5 自发光贴图
5.2.6 了解贴图层级
5.2.7 基本反射贴图
5.2.8 环境贴图
5.2.9 自动反射贴图
5.3 本章小结
5.4 习题
第6章 复合材质及特殊贴图
6.1 双面材质
6.1.1 建立场景
6.1.2 给物体指定双面材质
6.1.3 改变材质的颜色
6.1.4 改变子材质特性
6.1.5 将文字的外表面贴上木纹材质
6.2 合成贴图
6.2.1 建立合成贴图
6.2.2 设置合成贴图的两个位图
6.2.3 调整文字贴图的位置
6.2.4 透出木纹纹理
6.2.5 加入Noise(噪波)效果
6.3 镜面反射
6.3.1 建立Multi/Sub-Object材质
6.3.2 生成镜面材质
6.3.3 将镜面材质指定给桌面
6.3.4 为镜面反射贴图加上Diffuse贴图效果
6.3.5 降低反射强度
6.4 多重材质
6.4.1 建立Multi/Sub-Object材质
6.4.2 设定子物体材质
6.4.3 将圆筒变形
6.4.4 将Material 1变为线框材质
6.4.5 改变材质2为透明材质
6.4.6 将Material 5变为木纹材质
6.4.7 为子材质4增加棋盘格贴图
6.5 本章小结
6.6 习题
第7章 灯光、摄像机及环境设置
7.1 灯光
7.1.1 Omni泛光灯
7.1.2 目标聚光灯
7.1.3 灯光阴影
7.2 摄像机
7.2.1 建立摄像机
7.2.2 修改摄像机的位置
7.3 环境光、雾、燃烧、体积光的介绍
7.3.1 环境光
7.3.2 雾
7.3.3 燃烧
7.3.4 体积光
7.4 本章小结
7.5 习题
第8章 基本动画介绍和轨迹视窗
8.1 动画基本概念
8.2 制作基本动画
8.3 轨迹窗的使用
8.3.1 工具栏
8.3.2 层级列表
8.3.3 轨迹编辑窗口
8.3.4 显示控制按钮
8.4 按照指定路径运动
8.4.1 创建方形物体和虚拟物体
8.4.2 指定轨迹
8.4.3 圆球沿着虚拟物体一起运动
8.5 本章小结
8.6 习题
第9章 正向运动和反向运动
9.1 正向运动
9.2 反向运动
9.3 IK动画的创作步骤
9.4 本章小结
9.5 习题
第10章 功能曲线和动画控制器
10.1 功能曲线
10.1.1 建立一个球体
10.1.2 观看运动轨迹
10.1.3 观看Position功能曲线
10.1.4 拖动关键点
10.1.5 使用数值栏
10.1.6 关键点信息
10.1.7 了解切线类型
10.1.8 使用为入射切线
10.1.9 拷贝【In】切线到【Out】切线
10.1.10 使用自定义的切线类型
10.1.11 断开切线
10.1.12 使用全局锁定
10.1.13 使用局部锁定
10.2 动画控制器简介
10.2.1 如何使用动画控制器
10.2.2 Bezier Position控制器
10.2.3 Path控制器
10.2.4 Noise Position控制器
10.2.5 Linear Position控制器
10.2.6 Position List控制器
10.2.7 Position Expression控制器
10.2.8 TCB控制器
10.3 本章小结
10.4 习题
第11章 空间翘曲和粒子系统
11.1 Ripple(涟漪)
11.2 Bomb(爆炸)
11.3 Displace(错位)
11.4 Gravity(重力)
11.5 Wind(风)
11.6 粒子系统
11.6.1 Snow(雪花)
11.6.2 Spray(喷射)效果
11.7 本章小结
11.8 习题
第12章 后期制作
12.1 了解Video Post
12.1.1 Video Post的概念
12.1.2 Alpha通道
12.2 可以操作的图像事件
12.2.1 场景事件
12.2.2 图形输入事件
12.2.3 图形过滤事件
12.2.4 图形分层事件
12.2.5 图形输出事件
12.2.6 外部事件
12.2.7 循环事件
12.3 从Video Post渲染
12.4 本章小结
12.5 习题
第13章 制作片头动画
13.1 用【Loft】(放样命令)制作表盘并使其转动
13.2 设定粒子喷射和制作彗星拖尾
13.3 制作“2000”标题字并从4个方向飞入场景
13.4 制作“@.COM”倒角文字
13.5 编辑物体材质
13.6 编辑运动轨迹
13.7 设置物体通道
13.8 Video Post视频后期处理
13.9 渲染全部动画场景
13.10 播放动画文件
13.11 本章小结
附录 习题参考答案