1.风险越高的行业越有蜂蜜
史玉柱既不会打高尔夫,也不爱出国旅游,甚至很少健身,他交际很少、做人很简单。
这至少说明史玉柱不是一个喜热闹的人,但是在对产业或者说市场的选择上,显然并不如此,他往往是选择*热闹的行业,然后在这样的行业里开启创造性的发展,*后制造一个新的传奇。
史玉柱做游戏,大家都笑了
在决定进军网络游戏市场之前,如果非要说史玉柱与网络游戏还有什么联系的话,那么,他只能算是中国百万网络游戏玩家中的一员,其他并没有多少值得炫耀的优势。
如果不是资料出错的话,在盛大**的网络游戏《传奇》里,那个用户名叫“收礼只收脑白金”的家伙,就是史玉柱。
尽管后来有消息说,早在22年前的1985年,从浙江大学刚刚分配到安徽省统计局农村抽样调查队工作的23岁的单身汉史玉柱,在写程序的同时就在玩挖“金子”之类简单的游戏。
但是,史玉柱真正对网络游戏上瘾还是*近几年的事情,随着脑白金、黄金搭档以及几笔对银行业投资的成功,这个从小就喜欢琢磨新事物的家伙,一头钻进了网络游戏的世界里。
他和中国那些疯狂的网络游戏痴迷者没有两样。公开的消息说,几年前,史玉柱平均1个月在《传奇》上的开支超过5万元,在一个拥有**装备的账号上先后共投入了几十万元。他每天要花四五个小时泡在网络游戏上。为了游戏装备或游戏里遇到的问题,他还经常直接打电话给盛大的老板陈天桥。
在圈内广为流传的说法是,陈天桥曾几次在公司的高层会议上提起史玉柱打传奇的故事。确实,看到史玉柱如此痴迷自己的游戏产品,陈天桥的得意是不言而喻的——这是《传奇》市场推广成功的表现,能吸引像史玉柱这样重量级的玩家确实是值得骄傲的事情。
但是,也许连陈天桥自己也不会相信,一手培养出的网络游戏玩家史玉柱,*终会变成自己的竞争对手,并且还是一个强势的对手。他不仅会挖自己的人,还抢占了盛大的用户(尽管史玉柱一直回避这个问题)。
史玉柱在玩陈天桥旗下的网络游戏时,总觉得有这样那样的不足和漏洞,所以*终决定自己设计一个,也算填补网络游戏彻头彻尾国产化的一个空白。
也许这只是故事的开始,或者仅是某些人为后来的故事找到的一个合理的注解。毕竟,史玉柱后来用“睡觉也能挣钱,流淌着奶和蜜”等华丽的辞藻形容了网络游戏的市场机会。
披着“中国***失败者”、“‘中国十差广告’制造者”等外衣,史玉柱的动向总是在不经意中成为社会关注的焦点,他要做网络游戏的消息在2005年的那个春天开始在业界传播。
那个时候,人们经常引用一句话——“人类一思考,上帝就发笑。”而当史玉柱要做网络游戏的消息传播开来的时候,很多人把这句话改了改——“史玉柱做游戏,大家都笑了”。
的确,大家都有笑的理由。
就在史玉柱发现网络游戏的市场是“睡觉也能挣钱、流淌着奶和蜜”的新机会的时候,中国网络游戏市场的格局已经足以让投资者望而却步。
此时,中国网络游戏行业已呈现三足鼎立的局面。以盛大、网易、第九城市为代表的行业**已经用差不多十年的时间,培养了一大批忠实的网络游戏玩家,各自都拥有一批忠诚的拥趸。不仅如此,这些先驱者业绩不菲,且都是上市公司,有着雄厚的资本和影响力,在业界有着举足轻重的地位,同时在商业模式、游戏研发、游戏代理等领域具有开创性和领导地位。
*紧要的是,这些先入者已为网络游戏行业建筑起了高高的门槛——不仅需要数以亿元计的资本,更需要人才,而这稀缺的人才基本被先入者所垄断。
事实上,在“大者恒大”的马太效应下,自2002年以来,中国的网络游戏市场,除了少数行业**公司赚得盆满钵满之外,更多的网络游戏公司都是游离在巨额亏损的边缘。一个不完全统计的数据显示,中国至今都还有70%的网游企业在亏损。2005年前后的中国网络游戏市场更加糟糕——有人说那是黎明前的黑暗阶段,也有人说那是死亡前的挣扎时刻。
“眼下进入这个领域已越来越困难,*好找其他网络游戏公司合作。”
“史玉柱既做开发又做运营肯定弄不好,稍不留神就会被市场淘汰。”
“现在斥巨资进入网络游戏就是赌博。”
类似的言论,在史玉柱进军网络游戏的同时四处出现,没有几个人愿意看到刚刚重新站起来的巨人史玉柱再次跌倒,他们善意地提醒史玉柱:网络游戏虽是暴利行业,但这个时候进入,也许不是时候。
我们查到的资料显示,按照中国人评价事业是否能成功的*传统的考核标准天时、地利、人和来看,进入网络游戏行业的三大要素,史玉柱好像都没有优势。
从天时来看,中国网络游戏市场的*佳进入年份应该是在2002—2003年。那时候被誉为中国网络游戏产业的黄金时代,网络游戏以一种新事物的姿态挺进中国,并且快速占据人们的休闲时间。
时至**,我们看看这些已经屹立在中国的网络游戏巨头,无论是盛大、九城还是网易无一不是因为抓住了那个黄金时代而崛起的。
之后的两年,正是因为看到盛大、九城以及网易等企业在网络游戏的世界里赚得盆满钵满,更多的企业蜂拥而入。尽管更多的后来者都为当时的冲动而付出了惨痛的代价,但是也有九游、金山等少数几家企业分到了一杯羹。有人说,2004-2005年是中国网络游戏的白银时代。
到了史玉柱宣布进入网络游戏市场的2005年年底的时候,尽管网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了30.1%,但是破败景象已经出现,整个行业也进入了疲软期。一方面是网络游戏企业经过几年的发展,已经完成了各自在行业中定位,从而细分了市场,占据了不同层次的消费者;另一方面是,几年的市场争夺,不仅网络游戏企业疲惫,网络游戏玩家也显疲惫,主要体现在,企业的营销手段已经有些老化,网络游戏玩家对网络游戏企业的不算新鲜的营销招数的刺激已颇为麻木。同时一,游戏企业在赢利模式的架构上也缺乏创意——基本上都是在走点卡模式,以区域代理形成销售渠道。
而正是在赢利模式方面的创新缺失,很多企业都无法在这个行业中分到大企业的羹,这让业内人士痛苦不已。在2005年的时候,很多企业都开始检讨当初进入网络游戏市场的决定了。
为了探索求生赢利之路,此前的2005年年初,一些感到自己无法在竞争中获得成功的企业开始尝试免费游戏。为应对市场的疲软,用免费的手段来吸引用户,这与其说是网络游戏企业的自救,不如说,我们从这样的手段中看到了中国网络游戏市场的残相。但是,即使是免费了,依然不能刺激人们的兴趣。
而让人惊讶的是,史玉柱就是在这个节骨眼上宣布进入网络游戏市场的。
从他宣布进入网络游戏市场的2005年11月算起,即使用*快的速度策划、研发和测试,他的新网络游戏产品也必须等到2006年4、5月份才能进入商业化运作。
“到那个时候,中国网络游戏市场的情况究竟会怎么样,只有天知道。”一位关心史玉柱进军网络游戏市场的产业观察人士在自己的博客中这样写道。
当然,这也是所有关注史玉柱或者说关注中国网络游戏市场走向的每一个人的担心。
《孟子·公孙丑下》上说:“天时不如地利,地利不如人和。”
没有了天时的优势,那么史玉柱是否在地利和人和上占有优势呢?答案依然是否定的。
从地利的角度来说,史玉柱运作网络游戏上的地利肯定不是从传统上的地理位置的概念来界定的,而可以看成是史玉柱是否还有市场机会。
然而我们看到的事实是惨不忍睹的:截至2005年的年底,在玄幻游戏市场,凭借《传奇》和《奇迹》等游戏,盛大和九城等游戏企业独领风骚已经好多年;在休闲棋牌游戏市场,联众和腾讯等游戏企业已经拥有了**大的用户群;在3D游戏市场,《天堂2》、《A3》以及《魔兽世界》都已经形成了强大的品牌。而《劲乐团》、《劲舞团》则把之前一直不被人看好的电视类网络游戏的空白给填补了,并且业绩不错。
之前有一个市场,一直被人们忘记,那就是具有中国味道、真正体现中国文化的网络游戏。但是,随着《大话西游2》、《剑侠情缘ONLINE》的推出,惟一公认的蓝海也被先行者给占领了。
再来看看史玉柱的《征途》吧,当史玉柱对媒体大呼自己要做网络游戏的时候,大家都以为他会是从技术上来带创新,毕竟此人曾经是一个狂热的技术分子,并且依靠技术挖到了**桶金。
但是,这一次,他让大家失望了,几乎让所有人都不敢相信的是,史玉柱的《征途》游戏居然还是一款2D游戏。一个不得不说的事实是,经过几年的发展,网络游戏早已经进入了3D游戏的时代。关于这一点,后来我们发现,其实史玉柱是有准备的,他在接受一家媒体采访时正面回答说,之所以要做2D的写真网络游戏,是因为这是日、韩游戏厂商的薄弱环节,而史玉柱要做的是把一款2D游戏做到**,作为超越的开始,同时让其他游戏公司不再敢玩2D。面对当时以*火爆的《魔兽世界》游戏为代表的3D游戏的冲击,史玉柱认为,2D、3D各有特长。3D的特长在动作细腻度,而2D的特长在画面、音效。比如《征途》游戏的画面,“正是我们几十个人的团队,用一年多时间制作起来的。音效也是特别从好莱坞音效库里购买的,不得不说好莱坞在音效方面还是处于**领先水平——马蹄踏在沼泽里还是踏在石头上,包括马蹄上水珠从上往下滴的声音,都制作得十分逼真。”现在看来,3D游戏并非网络游戏的主流,70%~75%的网络游戏是2D的。与3D游戏相比,2D游戏所代表的是更为广大的玩家群,包括电脑配置不是那么**的二三线城市用户。而用户基础广也是盛大《传奇》和网易《大话西游》成功的重要因素,所以他要做“2D游戏的终结者”。
史玉柱当时还对外透露了他的一大法宝——免费。但是,就在史玉柱准备进入网络游戏市场的前夕,中国网络游戏的大腕——盛大的陈天桥直接将旗下两款游戏进行了“**免费”,而事实是,即使免费,其效果也没有马上显现出来。
一个不得不让人追问的问题是,作为中国网络游戏的大腕级人物陈天桥搞免费都无法解决问题,难道你原来搞保健品的史玉柱搞免费就能杀出一片天地?在当时,被看成是《传奇》游戏的竞争产品的《征途》游戏如何才能找到自己的位置,这成为一个悬念,也是中国IT圈人士茶余饭后的重要话题。
我们再谈人和的问题。且不用去谈更多关于中国网络游戏市场频繁出现的人事纠纷的问题,比如**的米果游戏“通缉”旗下辞职员工事件,只说网络游戏的人才问题就足够史玉柱动脑筋了。众所周知,任何一款网络游戏的成功,**是占据了足够**的人才资源才可能获得的成功。
在中国网络游戏的初级发展阶段,包括陈天桥的盛大都是靠代理韩国的游戏起家,但是几年下来,大家都形成了共识——必须做研发,开发出适合中国游戏玩家的产品。但是,说做研发,谈何容易啊!
做研发首先要的就是要有研发人才。几年来,各大游戏企业挖空心思召集培养网络游戏研发人才,但是收效甚微,能够真正做出好网络游戏的人才****。一份第三方咨询机构提供的网络游戏市场分析及投资咨询报告显示,2005年是中国游戏产业经历了由引进代理向自主创新转折的重要一年。但正是这样的背景下,游戏技术人员却只有一千人,这个缺口达到1.5万人以上。
不仅如此,更大的麻烦是,即使找到了这样的人才,这些1980年后出生的孩子,也会给企业带来巨大的管理麻烦。一个游戏企业老板就曾在自己的博客上大骂他挖来的几个1980后出生的游戏研发人才“不是东西”。
所有的一切都在告诉世人这样一个现实:史玉柱做游戏,后果不堪设想,尽管他的理由不少。
那些被忽略的信号
两年以后,史玉柱用巨人网络在美国的成功上市,让人们为他提着的心放了下来,让那些想看笑话的人,*终只能笑自己了。
后来,我们发现,其实史玉柱在宣布做网络游戏的时候,我们常常只注意了这件事的重重困难,却忽略了太多隐藏在他身上特有的信号。
从史玉柱个人来说,与其说史玉柱是个企业家,不如说他是个商业革命的推崇者。
史玉柱,这个崇拜毛泽东、把《毛泽东选集》已经读得滚瓜烂熟的并不算年轻的创业者,从来就是把创业当成革命来干的。
有人描述说,史玉柱有巨大的勇气和胆魄以及敢于冒险的精神。他是富于激情的人,这种激情甚至表现为诗人的浪漫气质,表现为对未来的想象力,表现为对遥远目标的不懈追求,表现为对于清规戒律的蔑视,表现为敢于反传统,表现为蔑视权威,表现为不拘一格,表现为不断的超越等。
上海市徐汇区桂林路396号29栋2楼是上海征途网络科技有限公司的办公室。而这里又地处上海冷僻的地段。办公楼是由原来的上海电子仪器厂厂房改建的,外观破败,办公室陈设老旧。据说,办公室每月的租金大约0.8元/平方米。其种种迹象都和网络游戏这样的新鲜事物是格格不入。有人记录说,征途公司更像一家乡镇企业而非现代化的网络游戏公司。史玉柱每周大约有**来这里上班,但他决不在这里接待记者。
征途公司是在史玉柱宣布进军网络游戏市场的两年前就设立的。
我们查到的工商登记资料显示,公司注册资金4000万元,法人代表是史玉柱本人;公司经营范围为:计算机软硬件设计,计算机游戏软件的开发、销售,服装、工艺美术品的销售,利用互联网经营游戏产品……
现在看来,这些迹象更能看出,史玉柱是一个早有准备的商业革命者。