出版日期:2009年09月
ISBN:9787811276510
[十位:7811276518]
页数:149
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桂*
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万*
苏州市
《游戏概论》内容提要:
近年来游戏产业发展迅猛,游戏产业服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。2008年中国网络游戏市场规模为人民币207.8亿元,预计到2012年中国网络游戏的市场规模将达人民币686.2亿元,从事游戏开发和运营的公司、游戏产业、游戏周边产业从无到有,发展迅速,游戏产品和游戏产业的社会影响力也越来越大。游戏产业需要大量的**人才,而市面上根本没有,游戏人才的稀缺困扰着游戏产业的发展。游戏专业是一个对人才要求很高的学科,需要知识面很宽的**人才,而中国的教育在几年前,根本就没有游戏专业的设置。所以,为了发展文化产业、游戏产业,就必须培养大批的游戏专业人才,于是游戏专业应运而生。中国传媒大学在这种情况下,开设了国内**游戏专业,招收本科生,进行**游戏人才培养。《游戏概论》是游戏专业本科生的基础必修课,旨在让学生对游戏专业有一个大概的了解,以便于以后的进一步学习。
中国传媒大学创建了游戏专业,但是没有教材,中国传媒大学游戏专业的老师和同学们,在石民勇教授的带领下,收集资料,经过几年的教学实践,而集结成《游戏概论》一书。此书共分十章。**章介绍游戏的定义以及为什么要玩游戏;第二章介绍游戏
《游戏概论》图书目录:
前言
**章 游戏是什么?
1.1 玩的历史
1.2 古老游戏的核心
1.3 玩出新意
1.4 游戏的定义
1.5 为什么要玩游戏
思考题
第二章 游戏发展史
2.1 计算机游戏的历史
2.1.1 早期的电脑游戏
2.1.2 电脑游戏的发展时期
2.1.3 电脑游戏的壮大
2.1.4 当今的电脑游戏
2.2 游戏机游戏的历史
2.2.1 街机
2.2.2 家用机
2.2.3 掌机
2.3 手机游戏的历史
思考题
第三章 游戏的分类
3.1 按运行平台分类
3.1.1 电视游戏
3.1.2 街机游戏
3.1.3 便携式游戏
3.1.4 手机游戏
3.1.5 PC游戏
3.2 按内容架构分类
3.2.1 角色扮演类游戏
3.2.2 冒险类游戏
3.2.3 动作类游戏
3.2.4 策略类游戏
3.2.5 体育类游戏
3.2.6 赛车类游戏
3.2.7 模拟类游戏
3.2.8 **人称射击游戏
3.2.9 **类游戏
思考题
第四章 游戏策划
4.1 什么是游戏设计
4.2 认识策划
4.2.1 策划所应具备的特质与能力
4.2.2 策划群体的分类
4.3 游戏设计的基本元素
4.3.1 核心机制
4.3.2 故事性
4.3.3 交互性
4.3.4 可玩性
4.3.5 平衡性
4.4 游戏策划文档
4.4.1 策划文档的分类
4.4.2 策划文档的主要单元
思考题
第五章 游戏美术
5.1 游戏美术基础
5.1.1 游戏美术概述
……
第六章 游戏引擎
第七章 游戏心理学
第八章 游戏企业探秘
第九章 游戏行业发展现状及趋势
第十章 游戏制作大师及经典游戏选介
附录一 游戏设计文档示例
附录二 游戏公司招聘员工模拟试题
附录三 常用游戏相关网站
后记
《游戏概论》文章节选:
**章 游戏是什么?
1.1 玩的历史
玩的历史要远远早于传统意义上的游戏,甚至早在没有人类的远古时代,就已经有了玩的雏形。*初的玩是无规则的,一种本能的表现,动物通过玩来训练生存本能。我们可以看见小狗“游戏”,包括摔跤、互相追赶、相互撕咬等,这些都是由于它们的祖先在野外生存的需要。它们的互相追赶反映了捕食阶段的训练;而相互撕咬则是当捕到猎物时为了更容易吃到猎物的方法。可见,玩不仅仅是一种娱乐方式,早在远古时代就已经作为一种生存的本能训练存在。
原始的“玩”都是由生产劳动发展而来的。*初人们的活动都有目的,为了生存不得不进行狩猎、耕作等活动,但随着社会的发展,人们的基本生活得到满足,有剩余劳动力产生,人们不再需要为了生存付出自己所有时间和精力,这个时候,劳动生产的形式开始向娱乐活动转变。中国古代有很多玩的形式与投射有关,例如扔石球、投壶(图1—1)等,这些游戏的原型都是由古代原始野蛮的狩猎演变而来的,当人们不再以捕猎为生时,仍需要一种活动来展现他们精准的投射技术,这时投射类游戏就应运而生了。
……