出版日期:2010年07月
ISBN:9787115228185
[十位:7115228183]
页数:305
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马*
郑州市
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曾**
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刘**
衡阳市
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邹**
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王**
泰安市
《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》内容提要:
本书注重实践,书中的所有案例都将技术、艺术、商业紧密地结合在一起。成品概念是本书的**,更重要的是,本书教学范例对技术应用进行了深入浅出的讲解,其制作过程详细和严谨,普通的Maya用户按照步骤就能制作出范例。
书中内容包括三维计算机图形学、认识Maya的应用领域、Maya的基础、Maya 2008渲染功能的简介、多种不同情况下的灯光设置要求、渲染测试、材质的应用、材质节点、工具节点、纹理节点、光线跟踪、硬件渲染、硬件粒子、mental- ray渲染技术、Final Gather、Caustics、Bake、Turtle渲染技术、Occlusion的应用、Photoshop配合绘制纹理、合成等。书中配套的DVD光盘里提供了本书所有教学案例的场景文件、贴图文件、制作文件、参考文件和成品文件,这些都是作者多年制作和教学经验的精髓。
本书适合Maya发烧友和Maya专业动画创作者阅读,也适合Maya培训机构及大专院校作为教材使用。
《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》图书目录:
OTTO——带您进入Maya的世界
Maya的应用领域
运行Maya的硬件要求
Maya的项目管理
Maya渲染技术简介
计算机的色彩知识
Maya 2008的界面
Render Settings(渲染参数设置)
Maya Light(灯光)
Material and Textures(材质和纹理)
小闹钟——流逝的时间
指定工程 设置灯光
设置材质 IPR的渲染测试
用环境纹理制作金属反射 拷贝节点
剩余材质的设置 Maya里的渲染设置 *终成品
反射与折射——Reflectivity and Refractions
指定工程 设置灯光 灯光连接表
调节Reflectivity(反射) 调节Refractions(折射)
调节环境 节点的使用
调节节点 使用3D程序纹理模拟石灰墙
石灰墙上的冷暖变化 Orange的纹理
设置渲染后高精度输出 用Photoshop进行后期处理
体验极速的硬件渲染——Hardware Rendering
硬件渲染 High Quality Rendering(高质量渲染)
Hardware Alpha(硬件阿尔法) Hardware Shadows(硬件阴影)
Hardware Reflectivity(硬件反射)
Hardware Particles(硬件粒子)
Expression(表达式) Color(颜色属性)
Opacity(选项) Motion Blur(运动模糊) 粒子缓存
流体**——Fluid Effects
Ocean(海洋) 导入模型
Environment Fog(环境雾) Fog Type(雾的类型)
光与影
虚幻的海洋 设置材质 Environment(环境)
Glow(辉光) 导入船模型 Caustics(焦散)
补光增加细节
神奇的Paint Effects 了解Paint Effects的基础
使用Paint Effects制作星空
石柱上的花朵 Paint Effects的阴影
石梁上的花与草 *终渲染的成品
运动模糊/艺术的相通——色温/环境颜色
浅谈运动模糊 2D Motion Blur(2D运动模糊)
3D Motion Blur(3D运动模糊)
浅谈色温 浅谈环境颜色
体验间接照明的魅力——mental ray
选择mental ray
使用Final Gather 设置灯光
指定材质 观察光子分布 通过材质控制Final Gather
优化Final Gather 在Output Window里显示渲染时间
全局物体光子与单个物体光子 设置材质
2D凹凸贴图与3D凹凸贴图的混合使用
*终成品
进入无灯时代——Final Gather
导入汽车模型 使用Final Gather
设置材质
控制曲面高光 剩余材质的设置
水波纹的地面 *终成品
天光与烘培贴图——Sky Lights and Batch Bake
使用Sky Lights(天光)
使用Batch Bake(烘培贴图) 烘培类型
Vertex bake(烘培顶点)详解
Texture bake(烘培贴图)详解 烘培过程
使用Maya Software(软件渲染)
用Photoshop绘制凹凸贴图 用Photoshop绘制颜色贴图
使用Paint Effects
用Photoshop进行后期处理
闪电**与辉光——Create lightning and Glow
打开场景文件 设置灯光
设定材质
Create Lightning(创建闪电)
渲染设置 *终成品
法线贴图与体积光——Normal Map and Light Effes
打开场景文件 Suface Sampler(曲面采样)图解
设置灯光
调整Normal Map
设置材质 完善手柄材质
体积材质灯光雾 使用Paint Effects
用Photoshop进行后期处理 *终成品
毛发——Tennis Ball
浅谈Fur(毛发) 设置灯光
设置材质
Fur的入门 Fur属性参数图解
Fur的阴影 *终成品
Mental ray的次表面散射材质——Sub-Surface-Scattering
指定工程 设置灯光
设置材质
使用misss_fast_simple材质 使用Final Gather
misss_fast_simple材质图解
Mental Ray的凹凸节点 渲染设置 *终成品
Mental ray的焦散——Caustics
打开场景文件 设置灯光
设置玻璃和酒的材质
设置标签材质
关于HDRI图片
Caustics(焦散)
渲染设置 Photoshop调色 *终成品
卡通着色器与卡通线——Toon Shader and Toon Outline
打开场景文件 设置灯光
设置材质 渲染设置 *终成品
Toon Shader(卡通着色器)详解
制作2D卡通效果
使用Toon Outline(卡通线) Toon Outline属性详解
重新指定Toon Outline 渲染设置 *终成品
鞋的写生——在娱乐的过程中工作
指定工程 设置灯光
设定鞋的材质
颜色贴图和凹凸贴图
使用阵列灯光模拟GI效果
使用Paint Effects
渲染设置 用Photoshop进行后期处理 *终成品
海龟渲染器——Occlusion and Batch Bake
指定工程 设置灯光
Turtle简介 使用Occlusion(阴影遮罩)
Turtle Baking Options(海龟烘培选项)
Bake(烘培)
用Photoshop绘制凹凸和做旧颜色贴图
模拟GI与HDRI效果 渲染设置 *终成品
《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》作者介绍:
邓永坚,英文名Jack,网名b2046。中国众多自由CG人之一。性格直爽,敢想敢做,敢做敢为。在广州美术学院胡乱画过两年画,自某年、某月、某天、某次回家的路上因为她的漫不经心的一句话丢下了画笔拿起了手写板,一头栽入3D动画里,一直坚持到现在。 与很多CG人一样,学3ds max出身,画过效果图,做过建筑漫游动画,当过几年3ds max和Maya的培训教师,也当过某角色动画片连续剧的艺术与技术指导。目前是自由CG创作人,喜欢用Maya做自己想做的事情。 2003年某天突然有了出版一本关于Maya书籍的念头,因为工作的关系,断断续续地在筹备着。也不知道为何出书的念头**比**强烈。直到2005年的某天把心一横,丢下手头上所有的工作,断绝和外界朋友们的一切联系,回到自己家中不到12平方米的房间内没日没夜地在写,这些完全来源于我的直觉,直觉告诉我这样做能结束困扰我多年的“悠长假期”。