出版日期:2013年06月
ISBN:9787115317964
[十位:7115317968]
页数:305
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《Cocos2d-x高级开发教程 制作自己的《捕鱼达人》》内容提要:
本书以《捕鱼达人》游戏为案例,全面系统地讲解了Cocos2d-x 的功能与特性,以及进行游戏开发的基本思路,包括游戏框架的搭建、基本游戏元素的使用、动作、音乐与音效、物理引擎、**开发技巧、游戏优化策略以及网络编程等内容。此外,本书精心挑选了引擎的调度系统、动作系统、输入事件处理与底层绘图原理等内容,逐层剖析,给读者清晰地呈现出了引擎的架构和内部的实现机理。
无论是初次接触游戏开发的新手,还是有一定经验的老手,都可以借由本书轻松有效地提高自己的水平。
《Cocos2d-x高级开发教程 制作自己的《捕鱼达人》》图书目录:
**部分 引擎基础
第1章 Hello Cocos2d-x 2
1.1 引擎简介 2
1.2 搭建开发环境 3
1.3 Hello World 5
1.4 Hello World分析 6
1.5 测试样例简介 10
1.6 小结 11
第2章 在游戏开始之前 12
2.1 基本概念 12
2.1.1 场景与流程控制 12
2.1.2 层 13
2.1.3 精灵 14
2.1.4 节点与渲染树 14
2.1.5 动作与动画 16
2.2 Cocos2d-x代码风格 16
2.2.1 命名空间与类名称 16
2.2.2 构造函数与初始化 17
2.2.3 选择器 18
2.2.4 属性 19
2.2.5 单例 20
2.3 C++中的Cocos2d-x内存管理 21
2.3.1 复杂的内存管理 21
2.3.2 现有的智能内存管理技术 21
2.3.3 Cocos2d-x的内存管理机制 22
2.3.4 工厂方法 25
2.3.5 关于对象传值 26
2.3.6 释放:release()还是autorelease()? 26
2.3.7 容器 27
2.3.8 相关辅助宏 28
2.3.9 Cocos2d-x内存管理原则 28
2.4 生命周期分析 29
2.5 小结 31
第3章 游戏的基本元素 32
3.1 CCDirector:大总管 32
3.2 CCScene:场景 33
3.3 CCLayer:层 34
3.4 CCSprite:精灵 35
3.4.1 纹理 35
3.4.2 创建精灵 35
3.4.3 设置精灵的属性 36
3.4.4 向层中添加精灵 36
3.4.5 常用成员 38
3.5 CCNode与坐标系 39
3.5.1 坐标系与绘图属性 40
3.5.2 节点的组织 43
3.5.3 定时器事件 44
3.5.4 其他事件 46
3.6 Cocos2d-x内置的常用层 46
3.7 Cocos2d-x调度原理 49
3.7.1 游戏主循环 50
3.7.2 定时调度器 53
3.8 小结 58
第4章 动作 60
4.1 基本概念 60
4.2 瞬时动作 61
4.3 持续性动作 62
4.3.1 位置变化动作 63
4.3.2 属性变化动作 64
4.3.3 视觉**动作 65
4.3.4 控制动作 65
4.4 复合动作 66
4.5 变速动作 68
4.6 使鱼动起来 70
4.7 创建自定义动作 74
4.7.1 一点简单的物理知识 74
4.7.2 创建自定义动作 75
4.8 让动作更平滑流畅 77
4.9 Cocos2d-x动作原理 79
4.9.1 动作类的结构 79
4.9.2 动作的更新 80
4.9.3 CCActionManager的工作原理 81
4.10 小结 83
第5章 动画与场景** 84
5.1 动画 84
5.1.1 概述 84
5.1.2 使用动画 85
5.2 场景** 86
5.3 小结 87
第6章 音乐与音效 88
6.1 使用音效引擎 88
6.2 支持格式 89
6.3 播放音乐与音效 89
6.3.1 预加载 89
6.3.2 播放与停止 90
6.3.3 暂停与恢复播放 90
6.3.4 其他成员 91
6.4 小结 92
第7章 用户输入 93
7.1 触摸输入 93
7.1.1 使用CCLayer响应触摸事件 93
7.1.2 两种Cocos2d-x触摸事件 94
7.2 触摸分发器原理 97
7.3 触摸中的陷阱 100
7.4 使用触摸事件 100
7.4.1 使炮台动起来 100
7.4.2 识别简单的手势 103
7.5 加速度计 105
7.6 文字输入 107
7.7 小结 110
第二部分 引擎进阶
第8章 粒子效果 114
8.1 Cocos2d-x中的粒子系统 114
8.2 粒子效果编辑器 117
8.2.1 界面介绍 117
8.2.2 制作火焰** 121
8.3 小结 124
第9章 大型地图 125
9.1 瓦片地图 125
9.2 编辑器 126
9.2.1 Tiled Map Editor简介 126
9.2.2 创建水底世界 127
9.3 导入游戏 131
9.4 实现层次感 132
9.5 预定义属性 135
9.6 小结 135
第10章 Cocos2d-x绘图原理及优化 136
10.1 OpenGL基础 136
10.1.1 OpenGL简介 136
10.1.2 绘图 140
10.1.3 矩阵与变换 143
10.2 Cocos2d-x绘图原理 145
10.2.1 精灵的绘制 145
10.2.2 渲染树的绘制 147
10.2.3 坐标变换 150
10.3 TexturePacker与优化 152
10.3.1 绘图瓶颈 152
10.3.2 碎图压缩与精灵框帧 153
10.3.3 批量渲染 154
10.3.4 色彩深度优化 156
10.4 小结 157
第11章 OpenGL绘图技巧 159
11.1 自定义绘图 159
11.2 遮罩层 161
11.3 数据交流 164
11.4 可编程管线 168
11.4.1 可编程着色器 168
11.4.2 CCGLProgram 168
11.4.3 变量传递 169
11.5 水纹效果 170
11.5.1 着色器程序 171
11.5.2 ShaderNode类 172
11.5.3 uniform变量准备 174
11.5.4 绘制 175
11.5.5 添加到场景 176
11.6 CCGrid3D 177
11.7 再议效率 178
11.8 小结 179
第12章 物理引擎 180
12.1 新的**武器 180
12.2 Box2D引擎简介 181
12.3 接入Box2D 181
12.4 更新状态 184
12.5 调试绘图 186
12.6 碰撞检测 187
12.7 弹射 189
12.8 **碰撞 190
12.9 小结 191
第三部分 游戏开发进阶
第13章 数据持久化 194
13.1 CCUserDefault 194
13.2 格式化存储 194
13.3 本地文件存储 196
13.4 XML与JSON 196
13.5 加密与解密 200
13.6 SQLite 201
13.7 小结 205
第14章 网络 206
14.1 网络传输架构 206
14.2 CURL 206
14.3 简单传输 207
14.4 非阻塞传输 209
14.5 用户记录 211
14.6 多人对战与同步问题 211
14.6.1 时间同步 212
14.6.2 鱼群同步 212
14.7 校验 213
14.8 小结 213
第15章 缓存与池 215
15.1 移动设备昂贵的CPU与内存 215
15.2 缓存机制:预加载与重复使用 216
15.3 Cocos2d-x中的缓存 216
15.3.1 CCTextureCache 216
15.3.2 CCSpriteFrameCache 217
15.3.3 CCAnimationCache 217
15.4 对象池机制:可回收与重复使用 218
15.5 对象池实现 218
15.6 落实到工厂方法 221
15.7 一个简单的性能测试 222
15.8 使用时机 223
15.9 小结 224
第16章 并发编程 225
16.1 单线程的尴尬 225
16.2 pthread 225
16.3 线程** 226
16.4 线程间任务安排 227
16.5 并发编程辅助 228
16.6 小结 233
第四部分 多平台
第17章 多平台下的Cocos2d 236
17.1 Windows 8 236
17.2 Windows Phone平台 237
17.3 Cocos2d-HTML5 237
17.4 移植 238
17.5 小结 238
第18章 可视化开发 239
18.1 CocosBuilder可视化开发 239
18.2 使用CocosBuilder创建场景 239
18.3 在Cocos2d-x项目中使用场景 241
18.4 小结 242
第19章 Cocos2d-HTML5 243
19.1 概述 243
19.2 开发流程 244
19.2.1 开发环境介绍 245
19.2.2 搭建开发环境 245
19.2.3 开始开发 249
19.3 代码** 255
19.4 小结 257
第20章 移植 258
20.1 命名原则 258
20.1.1 类名称 258
20.1.2 类函数 259
20.1.3 属性 259
20.1.4 选择器 260
20.1.5 全局变量、函数与宏 260
20.2 跨语言移植 262
20.2.1 **阶段:代码移植 262
20.2.2 第二阶段:消除平台差异 265
20.2.3 第三阶段:优化 268
20.3 小结 269
第五部分 实战篇
第21章 实战演练——开发自己的《捕鱼达人》 272
21.1 开发前的准备 273
21.1.1 视图 273
21.1.2 模型 274
21.1.3 控制器 275
21.2 开始开发 275
21.2.1 **轮迭代 275
21.2.2 第二轮迭代 289
21.2.3 第三轮迭代 293
附录A 把游戏部署到Android平台 299
《Cocos2d-x高级开发教程 制作自己的《捕鱼达人》》文章节选:
Cocos2d-x是一个通用平面游戏引擎,基于一个同样十分**的游戏引擎Cocos2d-iPhone设计。它继承了Cocos2d系列引擎一贯的特点:使用简单,运行**、灵活,且功能强大。
与Cocos2d-iPhone不同的是,Cocos2d-x还拥有强大的跨平台能力,只需要编写一次代码,就可以无缝地部署在包括iOS、Android、Windows、OS X在内的许多主流游戏平台之上。在移动终端日趋多样化的今天,把游戏部署到多种平台是游戏开发的大趋势,Cocos2d-x的跨平台能力无疑为***节省了大量的时间和精力。
本书的主要目的是向读者介绍Cocos2d-x这个十分**的平面游戏引擎。阅读完本书前三部分之后,读者会对Cocos2d-x的各个方面都有比较深入的了解,并且也会对游戏开发的过程以及技巧有了一定的认识,可以得心应手地使用Cocos2d-x进行游戏开发了。
同时,本书第四部分介绍了一些*新的游戏开发技术,包括多平台开发、可视化开发、游戏移植,以及Cocos2d-HTML5。它们作为Cocos2d-x的补充,为游戏***带来了极大的便利。阅读完这一部分之后,读者将对游戏开发的趋势有一个新的认识。
示例代码
本书采用了时下*热门的游戏《捕鱼达人》作为游戏示例。《捕鱼达人》由北京触控科技有限公司开发,采用Cocos2d-x作为游戏引擎。在本书中,我们以开发自己的《捕鱼达人》作为主线,一边讲解游戏开发技术,一边不断地完善捕鱼游戏,并*终引导读者实现属于自己的《捕鱼达人》。
为了使读者可以完整地体验一次游戏开发流程,本书还在第五部分安排了实战演练章节,带领读者体验真正的游戏开发:从创建空项目开始,然后进行首轮开发与多次迭代,*终得到可以运行在移动设备上的游戏成品。
本书示例游戏中包含的所有资源文件,都源自触控科技有限公司授权使用的《捕鱼达人》原版资源文件。读者可以从图灵社区(www.ituring.com.cn)本书主页免费获取实战章节中的代码,以及所使用的资源文件。
读者背景
阅读本书需要具备一定的计算机知识以及编程功底。Cocos2d-x采用C++编写,熟练掌握C++语言对于学习本书是很有必要的。此外,本书第四部分涉及了游戏多平台的话题,在阅读这一部分时,根据读者不同的需求,也许还需要了解JavaScript、Objective-C以及C#的知识。
本书是针对Cocos2d-x游戏***撰写的,无论是初学者、有一定经验的***,还是对引擎内部工作原理有兴趣的读者,都十分适合阅读本书。
q 对于初学者:本书前两部分从游戏开发的基础知识开始,详细介绍了游戏开发的方法以及所使用的工具,初学者可以轻松入门。
q 对于从事过游戏开发,包括使用过其他Cocos2d引擎的读者:本书利用《捕鱼达人》作为示例,完整展示了游戏从开发到部署的各个环节。书中不仅介绍了Cocos2d-x中常用的功能与技巧,还探讨了许多配合Cocos2d-x所使用的**技术,涵盖游戏效率优化、网络通信和游戏移植等时下热门的话题。
q 对于好奇引擎工作原理的读者:本书**部分与第二部分穿插剖析了Cocos2d-x的核心代码,为读者理解引擎的工作原理提供了清晰的思路。配合本书来研究Cocos2d-x的代码是一个很好的选择。
本书分工与致谢
本书的主要作者为尹航,整体设计及撰写思路由马朔负责,第1章至第7章、第8章、第10章、第17章至第20章,以及附录A由尹航编写,第9章、第11章至第16章由丁伟杰编写,第21章由张三华编写。
在此,首先要感谢北京触控科技有限公司以及Cocos2d-x开发团队对本书提供的多方面的帮助,他们共同为本书提供了*权威的技术支持。感谢中山大学在团队发展过程中所给予的大力支持。同样感谢马朔带领下的火烈鸟网络所有成员对本书的贡献,他们是叶思聪、彭颖辉、潘阳和郑浩等,没有他们的努力,就不会有这本书。本书的插图由尹航的女友赵婉滢提供,感谢她提供的精美插图以及在本书编写过程中的支持与耐心。*后,感谢所��为本书提出评论、建议以及支持的朋友:周顺帆、小小、Hana以及其他的朋友们,他们的建议使得本书更加完善。
由于笔者水平有限,书中内容难免会有错误或疏漏,欢迎读者批评指正。 ……
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Cocos2d-x内部原理**深度探秘
《Cocos2d-x高级开发教程 制作自己的《捕鱼达人》》作者介绍:
马朔 广州火烈鸟网络科技有限公司CEO,带领团队参与了《捕鱼达人》系列游戏的技术开发以及Cocos2d-x for Windows Phone 7的技术移植。在学生时代就曾受苹果公司邀请作为中国高校学生代表赴美参加WWDC(苹果全球***大会)。
尹航 广州火烈鸟网络科技有限公司CTO,从事移动游戏的研发工作。曾经参与Cocos2d-x for Windows Phone 7引擎的开发,负责《捕鱼达人》系列游戏Windows Phone版本的移植工作,并参与了多个移动游戏项目的开发,拥有丰富的游戏开发经验。