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店主称呼:董老师   联系方式:购买咨询请联系我  18339167916    地址:湖南省 长沙市 岳麓区 湖南省长沙市岳麓区麓山南路932号中南大学
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店铺公告
开学季订单量比较大些,按照下单时间顺序发出,多仓发货,如果不便,敬请谅解!

1、本店书籍一般八成新左右,书籍不缺页少页,不影响阅读;一般二手书籍是没有光盘、手册,习题集等,有的话就一起赠送邮寄了,不保证有的;书籍有多封面的新老封面随机发货,内容一致,不影响使用,介意勿拍!
2、书价格很低,有满包邮活动,不指定快递;根据网站的特殊性,按照国家有关规定,旧书不支持七天无理由退货。
3、全国大部分地区1~3天到达,偏远地区3~5天到达!
4、订单已发货,由于买家原因:买错,不需要,其他,都需要承担发货快递费用6元(首件(多仓另算)),书籍拒收回来,收到后同意退款亲,因为我们发货也是需要给快递公司快递费用的,谁的责任谁承担!
PS:在本店购书的亲们,下单即视为遵守上述约定,有任何问题请麻烦及时联系客服友好协商解决,谢谢!!!
店铺介绍
1、本店书籍一般八成新左右,书籍不缺页少页,不影响阅读;一般二手书籍是没有光盘、手册的等,有的话就一起赠送邮寄了,不保证有的;书籍有多封面的新老封面随机发货,内容一致,不影响使用,介意勿拍!
2、书价格很低,有满包邮活动,多仓发货,不指定快递;根据网站的特殊性,按照国家有关规定,旧书不支持七天无理由退货。
3、全国大部分地区1~3天到达,偏远地区3~5天到达!
4、订单已发货,由于买家原因:买错,不需要,其他,都需要承担发货快递费用, 书籍拒收回来,收到后同意退款亲,因为我们发货也是需要给快递公司快递费用的,谁的责任谁承担!
5、在本店购书的亲们,下单即视为遵守上述约定,有任何问题请麻烦及时联系客服友好协商解决,谢谢!!!
交易帮助
第一步:选择图书放入购物车。
第二步:结算、填写收货地址。
第三步:担保付款或银行汇款。
第四步:卖家发货。
第五步:确认收货、评价。
作/译者:叶橹 出版社:北京联合出版公司
次世代游戏场景设计
出版日期:2011年09月
ISBN:9787550200104 [十位:7550200106]
页数:242      
定价:¥68.00
店铺售价:¥11.20 (为您节省:¥56.80
店铺库存:10
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《次世代游戏场景设计》内容提要:
次世代游戏场景设计是高校游戏专业核心必修课程,是进入游戏行业专业创作的基石。作者系北京电影学院动画学院骨干教师,有着非常丰富的教学和实践经验。本书根据教学大纲要求,结合数年教学经验,引入了全新的游戏教学理念,采用大量的典型案例,力求将相对复杂的技术概念、特点、设计原理、制作思路、流程图用简洁的语言,系统、科学地传达给读者,搭建起一条从游戏设计理论与实际创作紧密结合的桥梁,是国内一部****的次世代游戏场景设计**专业教材。
全书由9章构成,**章讲解交互式场景制作工具和流程;第二章讲解制作一个真正的次世代游戏场景“神奇的动力室”的全过程;第三章通过“三种污渍贴图合并为一张图”、“道具、废墟、瓦砾堆”效果的制作过程,讲解游戏引擎材质和模块化道具制作方法;第四章讲解地面积水、水下焦散、动态阴影、窗户材质等游戏**动态材质的制作技能;第五章通过实例“灯光读数控制”、“相机视角切换”、“恐怖走廊”讲解游戏可视化脚本语言Kismet的应用;第六章通过“游戏过场动画”等讲解游戏可视化脚本语言Matinee的应用;第七章通过范例“室外风景”?讲授“虚幻3”引擎地形系统的基础知识、制作原理等:第八
《次世代游戏场景设计》图书目录:
**章 交互式场景制作工具和流程
**节 基础知识
第二节 制作思路和制作规范(Methodology and convention)
第三节 游戏场景资源管理和文件结构(Asset Management)
第四节 游戏场景制作流程(Production Pipeline)
第五节 作业规范
本章小结
本章作业
第二章 制作一个真正的次世代游戏场景
**节 艺术指导原则
第二节 熟悉工作环境(Basic UI introduction)
第三节 制作次世代游戏场景——“神奇的动力室”
第四节 用BSP笔刷建造场景的基本结构
第五节 放置静态模型和道具
第六节 场景灯光和材质的制作
第七节 制作交互式内容
本章小结
本章作业
第三章 ?戏引擎材质和模块化道具制作
**节 艺术指导原则
第二节 材质表达式基础知识
第三节 材质实例化(MaterialInstanceConstant)的应用
第四节 模块化设计(Modular Design)实际应用
第五节 法线贴图的制作思路与方法
第六节 AO(环境阻塞)烘焙制作应用
本章小结
本章作业
第四章 游戏**动态材质
**节 艺术指导原则
第二节 材质通道
第三节 环境反射材质的应用
第四节 动态材质的应用
第五节 Decal(贴纸)的应用
第六节 体积雾的应用
本章小结
本章作业
第五章 游戏可视化脚本语言应用——Kismet篇
**节 艺术指导原则
第二节 Kismet基础知识
第三节 用Kismet制作“灯光读数控制”脚本序列
第四节 用Kismet制作“相机视角切换”脚本序列
第五节 用Kismet制作惊悚悬疑场景——“恐怖走廊”
本章小结
本章作业
第六章 游戏可视化脚本语言应用——Matinee篇
**节 Matinee(导演模块)的界面操作
第二节 灯光控制动画序列
第三节 实现光源屙陸和材质实例属性的动画
第四节 制作游戏里面的过场电影
本章小结
本章作业
第七章 游戏地形创建一制作自然景观
**节 艺术指导原则
第二节 “虚幻3”引擎地形系统基础
第三节 制作“室夕讽景”自然地形
第四节 制作“随风摆动的地形植被”自然场景
第五节 外部地形制作工具与游戏引擎的整合
本章小结
本章作业
第八章 强大的物理引擎——刚体模拟在游戏中的应用
第九章 创建游戏粒子视觉效果
附录 部分习题答案