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店主称呼:董老师   联系方式:购买咨询请联系我  18339167916    地址:湖南省 长沙市 岳麓区 湖南省长沙市岳麓区麓山南路932号中南大学
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店铺公告
开学季订单量比较大些,按照下单时间顺序发出,多仓发货,如果不便,敬请谅解!

1、本店书籍一般八成新左右,书籍不缺页少页,不影响阅读;一般二手书籍是没有光盘、手册,习题集等,有的话就一起赠送邮寄了,不保证有的;书籍有多封面的新老封面随机发货,内容一致,不影响使用,介意勿拍!
2、书价格很低,有满包邮活动,不指定快递;根据网站的特殊性,按照国家有关规定,旧书不支持七天无理由退货。
3、全国大部分地区1~3天到达,偏远地区3~5天到达!
4、订单已发货,由于买家原因:买错,不需要,其他,都需要承担发货快递费用6元(首件(多仓另算)),书籍拒收回来,收到后同意退款亲,因为我们发货也是需要给快递公司快递费用的,谁的责任谁承担!
PS:在本店购书的亲们,下单即视为遵守上述约定,有任何问题请麻烦及时联系客服友好协商解决,谢谢!!!
店铺介绍
1、本店书籍一般八成新左右,书籍不缺页少页,不影响阅读;一般二手书籍是没有光盘、手册的等,有的话就一起赠送邮寄了,不保证有的;书籍有多封面的新老封面随机发货,内容一致,不影响使用,介意勿拍!
2、书价格很低,有满包邮活动,多仓发货,不指定快递;根据网站的特殊性,按照国家有关规定,旧书不支持七天无理由退货。
3、全国大部分地区1~3天到达,偏远地区3~5天到达!
4、订单已发货,由于买家原因:买错,不需要,其他,都需要承担发货快递费用, 书籍拒收回来,收到后同意退款亲,因为我们发货也是需要给快递公司快递费用的,谁的责任谁承担!
5、在本店购书的亲们,下单即视为遵守上述约定,有任何问题请麻烦及时联系客服友好协商解决,谢谢!!!
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第三步:担保付款或银行汇款。
第四步:卖家发货。
第五步:确认收货、评价。
作/译者:范士喜 出版社:清华大学出版社
游戏设计教程
出版日期:2012年12月
ISBN:9787302300472 [十位:730230047X]
页数:132      
定价:¥19.00
店铺售价:¥6.80 (为您节省:¥12.20
店铺库存:10
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《游戏设计教程》内容提要:
《游戏设计教程》以实用游戏开发工具Game
Maker为例,详细介绍中小型游戏设计与开发的原理和方法。全书共分9章。第1章介绍游戏设计的基础知识,第2章至第5章介绍Game
Maker简单模式下的游戏设计,第6章介绍Game
Maker**模式下的游戏设计,第7章介绍游戏的配置与发布,第8章介绍经典游戏案例,第9章介绍Game Maker语言(GML) 。
《游戏设计教程》面向游戏设计的初学者,内容层次分明,由浅入深,案例丰富,简明易懂。本书适合作为高等学校计算机、数字媒体、游戏设计、动画设计及相关专业游戏设计课程的入门教材,也可作为游戏设计培训学校和游戏设计爱好者的教材或参考书。
本书的配套资源包括经典游戏案例的素材和源程序,实训的素材和源程序,精灵、声音和背景图片等资源,PPT电子教案,可在清华大学出版社网站下载。 游戏设计教程_范士喜_清华大学出版社_
《游戏设计教程》图书目录:
第1章 游戏设计基础
1.1 游戏的定义
1.2 电脑游戏的发展
1.3 电脑游戏的种类
1.4 电脑游戏的开发工具
1.5 电脑游戏的开发过程
思考与练习
第2章 中小型游戏开发工具介绍
2.1 游戏开发工具简介
2.2 游戏开发工具安装
2.3 软件安装目录简介
2.4 游戏设计的基本概念
2.5 游戏制作基本流程
2.6 简单游戏设计示例
2.7 实训一:游戏开发工具的安装和游戏资源的收集
思考与练习
第3章 游戏元素的设计
3.1 游戏软件界面简介
3.2 创建精灵
3.3 创建声音
3.4 创建背景
3.5 创建对象
3.6 创建房间
3.7 实训二:游戏元素的设计
思考与练习
第4章 游戏事件的设计
4.1 事件的添加
4.2 事件的更改、删除和复制
4.3 事件的类型
4.3.1 创建(Create)事件
4.3.2 破坏(Destroy)事件
4.3.3 计时器(Alarm)事件
4.3.4 步(Step)事件
4.3.5 碰撞(Collision)事件
4.3.6 键盘(Keyboard)事件
4.3.7 鼠标(Mouse)事件
4.3.8 其他(Other)事件
4.3.9 绘图(Draw)事件
4.3.10 按下键(Key press)事件
4.3.11 放开键(Key release)事件
4.4 事件触发的优先顺序
4.5 实训三:游戏事件的设计
思考与练习
第5章 游戏动作(Actio )的设计
5.1 动作的添加
5.2 动作的参数设置
5.3 动作的更改、删除和复制
5.4 移动(Move)动作
5.4.1 与移动(Move)有关的动作
5.4.2 与跳转(Jump)有关的动作
5.5 主要动作一(Main1)
5.5.1 与对象(Objects)有关的动作
5.5.2 与精灵(Sprite)有关的动作
5.5.3 与声音(Sounds)有关的动作
5.5.4 与房间(Rooms)有关的动作
5.6 主要动作二(Main2)
5.6.1 与时间(Timing)有关的动作
5.6.2 与信息(Info)有关的动作
5.6.3 与游戏(Game)有关的动作
5.7 控制(Control)动作
5.7.1 与问题(Questio )有关的动作
5.7.2 与其他(Other)有关的动作
5.7.3 与代码(Code)有关的动作
5.7.4 与变量(Variables)有关的动作
5.8 分数(Score)动作
5.8.1 与分数(Score)有关的动作
5.8.2 与生命(Lives)有关的动作
5.8.3 与健康(Health)有关的动作
5.9 绘制(Draw)动作
5.9.1 与绘图(Drawing)有关的动作
5.9.2 与设置(Settings)有关的动作
5.9.3 其他(Other)绘制动作
5.10 变量与表达式
5.11 实训四:游戏动作的设计
思考与练习
第6章 游戏的**设计
6.1 **模式(Advanced mode)简介
6.2 精灵(Sprites)的**设置
6.2.1 **图像的设定
6.2.2 编辑精灵
6.2.3 长带图
6.2.4 编辑子图像
6.3 声音(Sounds)的**设置
6.4 背景(Backgrounds)的**设置
6.5 对象(Objects)的**设置
6.6 **模式下的动作(Actio )
6.6.1的移动(Move)动作
6.6.2的主要(Main)动作
6.6.3的控制(Control)动作
6.6.4的绘制(Draw)动作
6.6.5 额外(Extra)动作
6.7 **模式下的房间(Rooms)
6.7.1 设定(settings)选项卡
6.7.2 图块(tiles)选项卡
6.7.3 视野(views)选项卡
6.8 字体(Fonts)
6.9 路径(Paths)
6.10 时间轴(Time Lines)
6.11 脚本(Scripts)
6.12 实训五:游戏的**设计
思考与练习
第7章 游戏的配置与发布
7.1 游戏信息(Game Information)
7.2 全局游戏设置(Global Game Settings)
7.3 游戏速度
7.4 游戏打包(Create Executable)
7.5 实训六:游戏配置与发布
思考与练习
第8章 经典游戏案例:空战游戏
8.1 游戏策划
8.2 素材收集和制作
8.3 创建精灵(Sprite)
8.4 创建声音(Sound)
8.5 创建背景(Background)
8.6 创建对象(Object)
8.7 设置对象的事件(Event)和动作(Actio )
8.7.1 我机对象(obj_myplane)的事件和动作
8.7.2 生命控制对象(controller_life)的事件和动作
8.7.3 3个岛屿对象(obj_island)的事件和动作
8.7.4 敌机1对象(obj_enemy1)的事件和动作
8.7.5 敌机2对象(obj_enemy2)的事件和动作
8.7.6 敌机3对象(obj_enemy3)的事件和动作
8.7.7 敌机4对象(obj_enemy4)的事件和动作
8.7.8 我机炮弹对象(obj_bullet)的事件和动作
8.7.9 敌机炮弹1对象(obj_enemybullet1)的事件和动作
8.7.10 敌机炮弹2对象(obj_enemybullet2)的事件和动作
8.7.11 敌机爆炸对象(obj_explosion1)的事件和动作
8.7.12 我机爆炸对象(obj_explosion2)的事件和动作
8.7.13 本节难点归纳
8.8 设置房间(Room)
8.8.1 设定(settings)选项卡
8.8.2 背景(background)选项卡
8.8.3 视野(views)选项卡
8.8.4 对象(objects)选项卡
8.9 全局游戏设置(Global Game Settings)
8.10 运行测试游戏(Run the Game)
8.11 游戏打包(Create Executable)
8.12 游戏发布
8.13 实训七:游戏策划与制作
思考与练习
第9章 GML语言
9.1 GML语言概述
9.1.1 程序格式
9.1.2 变量
9.1.3 赋值语句
9.1.4 表达式
9.1.5 扩展变量
9.1.6 在其他实例中定义变量
9.1.7 数组
9.1.8 if语句
9.1.9 repeat语句
9.1.10 while语句
9.1.11 do语句
9.1.12 for语句
9.1.13 switch语句
9.1.14 break语句
9.1.15 continue语句
9.1.16 exit语句
9.1.17 函数
9.1.18 脚本
9.1.19 with结构
9.1.20 注释
9.2 游戏运行
9.3 用户互动
9.4 游戏绘制
9.5 声音函数
9.6 创建粒子
9.7 实训八:GML语言的使用
思考与练习
参考文献
《游戏设计教程》文章节选:
1.精灵(Sprite)、对象(Object)和实例(Instance)
在游戏设计中,对象是*重要的概念。对象是游戏中可以在某些事件触发下产生系列动作的主体。经典的对象有墙、运动的小球、主角和怪物等。
大多数对象需要一些图像将它们显示于屏幕上,这些图像叫做精灵。一个精灵可以是一张图像,也可以是一套动作的图像集,用于表达对象的动作效果。
当对象应用到具体的游戏空间中时,对象成为实例。
对象与精灵、实例之间的关系如下:
(1)对象与精灵之间的关系:精灵只是(动画)图像,没有任何设定的动作,而对象会在一定事件下产生某些动作;大多数情况下对象是依靠精灵来显示的,但有些对象只要求在事件触发下产生动作,并不需要显示,因此这些对象可以没有精灵。
(2)对象与实例之间的关系:对象被添加到游戏房间中之后,即成为对象的实例。一个对象可以有多个实例。对象是实例的抽象形式,实例是对象的具体表现(如同人类与人的关系)。
2.事件(Event)和动作(Action)
创建对象后,要定义事件,然后在事件里加入对应的动作,对象会在事件下产生动作。
对象可以发生很多事件并可以响应不同的动作。例如,当一个球被创建时可以产生运动动作;当两个球相遇时发生碰撞事件,球可以产生反弹动作,同时产生音效;当玩家敲击键盘时,会产生键盘事件,对象可以产生移动动作。有些对象(如墙)是静止的,而有些对象(如主角)可以响应某些事件而产生一系列动作。对象跟对象之间也可以产生响应。例如,当主角遇到怪物时,主角会死亡。
3.房间(Room)
房间是游戏运行的空间。房间有背景(Background),背景可以是纯色的或者图像。图像可以在Game Maker中创建或者从外部调用。用Game Maker制作的游戏在一个或多个房间里运行。在这些房间里可以放置对象,而且可以放置多个同样的对象。例如,定义一个墙对象,就可以在房间里放人多个同样的墙。如果放人多个同样的对象,则它们的行为是一样的。
……
《游戏设计教程》编辑推荐与评论:
《高等学校数字媒体专业规划教材:游戏设计教程》特色: 详细介绍使用Game Maker创建中小型游戏的原理和方法,可使学生初步掌握游戏设计的理念和方法,并在经典游戏案例的引导下制作出中小型游戏。 配有实训项目和思考与练习题。