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作/译者:黄石 付志勇 出版社:高等教育出版社
游戏策划与管理
出版日期:2012年02月
ISBN:9787040322415 [十位:7040322412]
页数:338      
定价:¥57.00
店铺售价:¥8.50 (为您节省:¥48.50
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《游戏策划与管理》内容提要:
《教育部、文化部高等学校动漫类规划教材:游戏策划与管理》是一本针对游戏策划及项目管理的基础教材。体系严谨,案例丰富,适合大专院校学生及广大游戏爱好者阅读学习。书中章节涵盖了游戏学基础、游戏策划理论与实践、游戏项目管理等内容,深入浅出地介绍了一套以玩家体验为核心的设计思想。《教育部、文化部高等学校动漫类规划教材:游戏策划与管理》重在引发读者的思考与探索热情。使其透过纷杂的游戏表象,得以揭开玩家心理的重重面纱,*终窥见游戏设计的不变真谛,成为一名**的游戏策划人员。
《游戏策划与管理》图书目录:
第1章概论
1.1 引言
1.2 游戏概述
1.2.1愉悦性
1.2.2学习性
1.2.3沉浸性
1.2.4社交性
1.3 数字游戏概述
1.4 数字游戏的分类
1.41游戏平台分类法
1.4.2游戏内容分类法
1.4.3游戏四分类法
1.5 数字游戏的特征
1.5.1数据化特征
1.5.2拟真化特征
1.5.3智能化特征
1.5.4黑箱性特征
1.5.5网络化特征
1.5.6窄带性特征
1.6 游戏策划概述
1.7 游戏策划的素质要求
1.7.1 专业热情
1.7.2创新能力
1.7.3想象能力
1.7.4技术意识
1.7.5艺术能力
1.7.6调研能力
1.7.7善于沟通
1.7.8社会责任
1.8 游戏团队的分工
1.8.1游戏策划的阶段分工
1.8.2游戏策划的岗位分工
1.8.3游戏程序的分工
1.8.4游戏美术的分工
1.9 游戏策划文档
1。9.1策划文档概述
1.9.2策划文档的基本内容
1.9.3策划文档的细化
1.9.4策划文档注意事项
课外阅读
习题
第2章游戏性与游戏体验
2.1 游戏性的概念
2.1.1游戏性概念溯源
2.1.2游戏性概念辨析
2.1.3游戏性概念剖析
2.1.4游戏性概念界定
2.2 玩家基本类型
2.2.1核心玩家
2.2.2普通玩家
2.3 玩家性别差异
2.3.1男性玩家
2.3.2女性玩家
2.4 玩家游戏动机
2.4.1寻求体验
2.4.2调整情绪
2.4.3表达宣泄
2.4.4好奇探究
2.4.5解决难题
2.4.6自我证实
2.4.7社会交流
2.5 游戏动机分析
2.5.1游戏动机与游戏体验
2.5,2游戏动机与性别差异
2.6 游戏体验分析
2.6.1游戏性
2.6.2画面 /065/
2.6.3故事 /066/
2.6.4界面
2.6.5音频
2.7 游戏体验的评估标准
2.7.1 沉浸度
2.7.2愉悦度
2.7.3操作性
2.7.4重复可玩性
2.7.5可用性
2.7.6艺术性
课外阅读
习题
第3章游戏的要素
3.1 游戏的结构
3.1.1 游戏系统的结构
3.1.2游戏系统的层次
3.1.3游戏设计的组成
3。1.4游戏性层次分析
3.2 游戏的基础
3.2.1规则性
3.2.2系统性
32.3佯信性
3.2.4不确定性
3.2.5冲突性
3.2.6**性
3.2.7非效率性
3.2.8平衡性
3.2.9文化性
3.3 游戏元素
3.3.1沉浸元素
3.3.2情节元素
3.3.3扮演元素
3.3.4竞争元素
3.3.5任务元素
3.3.6动作元素
3.3.7**元素
3.3.8创造元素
3.3.9探索元素
3.3.10成长元素
3.3.11权力元素
3.3.12群聚元素
3.4 游戏设计要点
3.4.1游戏目标
3.4.2游戏难度
3.4.3多样变化
3.4.4自由度
3.4.5一致性
课外阅读
习题
第4章游戏策划通论
第5章类型游戏策划
第6章游戏项目管理概述
第7章游戏项目管理
附录
参考书目
《游戏策划与管理》作者介绍:
《教育部
文化部高等学校动漫类规划教材:游戏策划与管理》是一本针对游戏策划及项目管理的基础教材,体系严谨,案例丰富。适合大专院校学生及广大游戏爱好者阅读学习。《教育部
文化部高等学校动漫类规划教材:游戏策划与管理》中章节涵盖了游戏学基础、游戏策划理论与实践、游戏项目管理等内容,深入浅出地介绍了一套以玩家体验为核心的设计思想。本书重在引发读者的思考与探索热情,使其透过纷杂的游戏表象,得以揭开玩家心理的重重面纱,*终窥见游戏设计的不变真谛。成为一名**的游戏策划人员。