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店主称呼:章生   联系方式:购买咨询请联系我  18613156918    地址:广东省 广州市 番禺区 广州大学城北亭村口内进10米
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图书分类
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作/译者:满硕泉 出版社:机械工业出版社
Cocos2D-x权威指南
出版日期:2013年04月
ISBN:9787111419136 [十位:7111419138]
页数:366      
定价:¥69.00
店铺售价:¥5.00 (为您节省:¥64.00
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    [2024-11-19 13:46:28]
    范**
    广州市
    农村社会学 ¥15.40
  • 100分
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    [2024-10-27 15:46:40]
    何**
    佛山市
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    [2024-10-23 20:21:11]
    甘*
    南昌市
    偏微分方程 ¥6.90
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    [2024-10-19 17:20:30]
    罗**
    广州市
  • 100分
    满分
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    [2024-10-14 09:11:46]
    伊***
    广州市
    景观地貌学 ¥11.20
《Cocos2D-x权威指南》内容提要:
《Cocos2D-x权威指南》是目前Coco2D-x领域内容较为全面、系统和**实战性的一本著作,也是技术版本*新的一本著作。由国内**的游戏开发工程师和移动应用开发工程师撰写。书中不仅系统讲解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技术要点、**知识、开发技巧、*佳实践和性能优化,还通过精心设计的游戏案例详细讲解了Cocos2D-x游戏设计与开发的完整过程,**启发性和可操作性。更为重要的是,本书将游戏开发人员应该掌握的游戏开发思想也融入了其中。
《Cocos2D-x权威指南》共16章,分为4个部分:准备篇(第1~2章)系统介绍了Cocos2D-x的核心概念、主要功能,以及它在Windows、Android、iOS等平台下的安装、配置、交叉编译环境的搭建,为后面的开发做准备;基础篇(第3~10章)**讲解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技术要点,包括Cocos2D-x中的核心类、动作、动画、**、文字和字体、事件处理机制、地图、声音以及物理引擎等内容,具体结合Cocos2D-x自带的tests实例进行讲解,目的是让读者全面掌握Cocos2D-x的基础理论和基本使用方法
《Cocos2D-x权威指南》图书目录:
前言
**部分 准备篇
第1章 认识Cocos2D-x
1.1 什么是Cocos2D
1.1.1 Cocos2D的特点
1.1.2 Cocos2D的主要功能
1.1.3 Cocos2D的应用
1.2 什么是Cocos2D-x
1.2.1 Cocos2D-x的特点
1.2.2 Cocos2D-x的主要功能
1.2.3 Cocos2D-x的应用
1.3 Cocos2D-x与Cocos2D-iPhone的比较
1.4 本章小结
第2章 搭建跨平台的开发环境
2.1 Windows下的开发环境配置
2.1.1 Cocos2D-x软件安装与配置
2.1.2 Cocos2D-x工程目录介绍
2.1.3 新建项目及交叉编译
2.2 Android下的开发环境配置
2.2.1 Cocos2D-x软件安装与配置
2.2.2 Cocos2D-x工程目录介绍
2.2.3 新建项目及交叉编译
2.3 iOS下的开发环境配置
2.3.1 Cocos2D-x软件安装与配置
2.3.2 Cocos2D-x工程目录介绍
2.3.3 新建项目及交叉编译
2.4 使用Doxygen工具生成Cocos2D-x文档
2.5 本章小结
第二部分 基础篇
第3章 Cocos2D-x中的核心类
3.1 节点类
3.1.1 CCNode类的成员数据
3.1.2 CCNode类的函数
3.1.3 坐标系简介
3.1.4 实例:通过节点控制屏幕中的全体渲染对象
3.2 导演类
3.2.1 CCDirector类的成员数据
3.2.2 CCDirector类的函数
3.2.3 实例:CCDirector类的使用
3.3 场景类
3.3.1 如何新建一个场景
3.3.2 场景的切换
3.3.3 场景间切换的动画
3.4 布景层类
3.4.1 CCLayer类的函数
3.4.2 颜色布景层类CCLayerColor
3.4.3 多层布景层类CCLayerMultiplex
3.4.4 菜单类CCMenu
3.4.5 控件类及其子类
3.5 精灵类
3.5.1 CCSprite类的成员数据及函数
3.5.2 贴图类CCTexture2D
3.5.3 精灵批处理类CCSpriteBatchNode
3.5.4 精灵帧类CCSpriteFrame
3.5.5 精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache
3.5.6 实例:精灵类及其相关类的使用
3.6 摄像机类
3.6.1 CCCamera类的成员数据
3.6.2 CCCamera类的函数
3.6.3 实例:CCCamera类的使用
3.7 容器类
3.7.1 CCMutableArray和CCArray
3.7.2 CCMutableDictionary和CCDictionary
3.8 拖动渐隐效果类CCMotionStreak
3.9 绘制图形
3.10 时间调度
3.11 本章小结
第4章 Cocos2D-x中的动作、**与动画
4.1 动作类
4.1.1 CCAction类的主要成员数据和函数
4.1.2 基本动作
4.1.3 摄像机动作
4.1.4 基本样条动作
4.1.5 缓冲动作
4.1.6 组合动作
4.1.7 跟随动作
4.1.8 可调整速度动作
4.1.9 动作延时
4.1.10 改变动作执行对象
4.1.11 函数回调动作
4.1.12 过程动作
4.2 动作管理类
4.2.1 CCActionManager类的主要函数
4.2.2 CCActionManager类的使用
4.3 网格动作
4.3.1 Cocos2D-x中的网格
4.3.2 网格动作
4.3.3 清除网格
4.4 动画
4.4.1 Cocos2D-x中与动画相关的类
4.4.2 实例:Cocos2D-x中的动画
4.4.3 使用plist配置文件实现动画
4.5 本章小结
第5章 Cocos2D-x中的菜单项和文本渲染系统
5.1 菜单项
5.1.1 标签菜单项
5.1.2 精灵菜单项
5.1.3 触发器菜单项
5.1.4 实例:菜单项的使用
5.2 文本渲染类
5.2.1 CCLableAtlas类
5.2.2 CCLabelTTF类
5.2.3 CCLabelBMFont类
5.2.4 生成FNT配置文件的工具
5.3 本章小结
第6章 Cocos2D-x中的事件处理机制
6.1 触屏事件
6.1.1 触点类CCTouch
6.1.2 单/多点触摸函数
6.1.3 加入触摸事件
6.1.4 单点触摸实例:主角随手指移动
6.1.5 多点触摸实例:缩放功能的实现
6.2 加速度传感器事件
6.2.1 CCAccelerometerDelegate类的函数
6.2.2 实例:加速度传感器事件的使用
6.3 按键事件
6.3.1 CCKeypadDelegate类的函数
6.3.2 实例:按键事件的使用
6.4 获得用户虚拟键盘输入
6.4.1 CCIMEDelegate类的函数
6.4.2 CCTextFieldTTF类的函数
6.4.3 实例:获得用户输入
6.5 滚动列表类
6.5.1 CCListView类及其相关类的函数
6.5.2 实例:滚动列表类的使用
6.6 本章小结
第7章 Cocos2D-x中的瓦片地图集
7.1 瓦片地图集及编辑器
7.1.1 瓦片地图的种类及用途
7.1.2 Tiled地图编辑器
7.1.3 用Tiled地图编辑器编辑地图
7.1.4 添加精灵层
7.1.5 Tiled地图编辑器数据文件
7.1.6 瓦片地图集类CCTMXTiledMap
7.1.7 地图层类CCTMXLayer
7.1.8 地图精灵组类CCTMXObjectGroup
7.2 如何在Cocos2D-x中使用地图
7.2.1 新建地图类并在地图中显示
7.2.2 普通视角地图获得对应位置图素
7.2.3 45度角地图获得对应位置图素
7.2.4 GID值实例:种树
7.2.5 地图属性数据的使用
7.2.6 在地图中加入精灵
7.2.7 精灵层的使用
7.3 贴图地图类CCTileMapAtlas
7.4 本章小结
第8章 Cocos2D-x中的声音、存储和网络
8.1 声音
8.1.1 Cocos2D-x在不同平台下支持的声音
8.1.2 SimpleAudioEngine类的常用函数
8.1.3 实例:SimpleAudioEngine类的使用
8.2 游戏存档
8.2.1 CCUserDefault类的常用函数
8.2.2 实例:CCUserDefault类的使用
8.3 网络连接
8.3.1 cURL基础知识
8.3.2 libcurl基础知识
8.3.3 实例:cURL的使用
8.4 本章小结
第9章 可视化场景编辑器
9.1 CocosBuilder简介
9.2 CocosBuilder编辑器的使用
9.2.1 CocosBuilder菜单操作
9.2.2 对象属性编辑
9.3 CocosBuilder的使用
9.3.1 CocosBuilder在Cocos2D-x中使用的相关类
9.3.2 实例:CocosBuilder在Cocos2D-x中的使用
9.4 本章小结
第10章 Cocos2D-x中的物理引擎
10.1 物理引擎
10.1.1 什么是物理引擎
10.1.2 物理引擎的作用
10.1.3 Box2D和Chipmunk的对比
10.2 Box2D物理引擎
10.2.1 Box2D引擎中的重要概念
10.2.2 Box2D的使用步骤
10.2.3 在Cocos2D-x中使用Box2D
10.3 在Cocos2D-x中使用Chipmunk
10.4 本章小结
第三部分 实战篇
第11章 纵版射击游戏:喵星战争
11.1 纵版射击游戏的特点
11.2 喵星战争简介
11.2.1 喵星战争的游戏规则
11.2.2 喵星战争的游戏框架和界面
11.3 喵星战争主游戏模块组成元素的实现
11.3.1 主角小猫的实现
11.3.2 敌人狗博士的实现
11.3.3 鱼骨子弹的实现
11.3.4 试管子弹的实现
11.3.5 游戏分数的实现
11.4 游戏主模块的实现
11.5 游戏主菜单��实现
11.6 关于界面的实现
11.7 本章小结
第12章 横版动作游戏:萝莉快跑
12.1 横版动作游戏的特点
12.2 萝莉快跑简介
12.2.1 萝莉快跑的游戏规则
12.2.2 萝莉快跑的游戏框架和界面
12.3 萝莉快跑主游戏模块组成元素的实现
12.3.1 主角萝莉的实现
12.3.2 星星的实现
12.3.3 地图的实现
12.4 游戏主模块的实现
12.5 游戏主菜单的实现
12.6 关于界面的实现
12.7 本章小结
第四部分 **篇
第13章 粒子系统
13.1 什么是粒子系统
13.1.1 粒子系统的特点
13.1.2 粒子系统的构成
13.2 Cocos2D-x中的粒子系统
13.2.1 粒子系统基类CCParticleSystem
13.2.2 放射式粒子系统CCParticleSystemQuad
13.3 在Cocos2D-x中使用粒子系统
13.3.1 新建一个粒子系统CCParticleSystemQuad类
13.3.2 直接使用CCParticleSystemQuad类的子类创建粒子系统
13.3.3 使用粒子编辑器创建粒子系统
13.3.4 “清理”粒子系统
13.4 支持Cocos2D-x的粒子编辑器
13.4.1 Windows粒子编辑器Cocos2d Particle Editor
13.4.2 粒子编辑器Particle Designer
13.5 本章小结
第14章 游戏中常用算法在Cocos2D-x中的实现
14.1 A星算法
14.1.1 启发式搜索算法原理
14.1.2 什么是A星搜索
14.1.3 A星算法在Cocos2D-x中的实现
14.2 碰撞检测
14.2.1 碰撞检测的基本思想
14.2.2 碰撞检测在Cocos2D-x中的实现
14.3 本章小结
第15章 内存管理与性能优化
15.1 Cocos2D-x中的内存管理
15.1.1 Cocos2D-x内存管理的原则
15.1.2 Cocos2D-x中的图片处理
15.2 Cocos2D-x对图片渲染的控制
15.2.1 CCRenderTexture的使用
15.2.2 Cocos2D-x中绘制方法的对比
15.3 Cocos2D-x中处理图片的方法
15.3.1 高清图片的处理
15.3.2 抗锯齿处理
15.3.3 Mipmap处理
15.3.4 获得贴图数和大小
15.4 多语言混编Cocos2D-x
15.4.1 Cocos2D-x中调用Objective-C
15.4.2 Cocos2D-x中调用Java
15.5 Cocos2D-x的调试
15.5.1 Visual Studio中的调试方法
15.5.2 Eclipse中的调试方法
15.5.3 Xcode中的调试方法
15.6 Android中画面的缩放问题
15.6.1 等比例缩放
15.6.2 非等比例缩放
15.7 本章小结
第16章 Cocos2D的分支Cocos2D-HTML5
16.1 认识HTML5
16.2 如何使用Cocos2D-HTML5
16.2.1 搭建Cocos2D-HTML5的开发环境
16.2.2 Cocos2D-HTML5 2.0版本的新特性
16.2.3 Cocos2D-HTML5的HelloWorld项目介绍
16.3 Cocos2D-x的未来
16.4 本章小结
附录 Cocos2D-x中常见的宏
《Cocos2D-x权威指南》文章节选:
准 备 篇
本部分内容
第1章 认识Cocos2D-x
第2章 搭建跨平台的开发环境
第1章 认识Cocos2D-x
在这个“不愿等待”的时代,人们更需要“随时随地”与人通信或享受服务。相比起台式计算机、笔记本电脑,移动设备是*贴近消费者的媒体。由于智能手机的兴起,移动电话的更新换代越来越快。而手机作为“带有体温”的设备,有更多功能的需求。移动互联网时代的到来,使移动应用成为了人们生活中的一部分,而游戏作为人的天性,在移动应用中更是占有举足轻重的位置。在游戏开发中,引擎可以起到提高开发效率、提高游戏品质的作用。Cocos2D系列游戏引擎在众多游戏引擎中脱颖而出,成为众多***的**。本章就带领大家走进Cocos2D和Cocos2D-x的世界,首先从认识Cocos2D和Cocos2D-x开始。
1.1 什么是Cocos2D
大家认识并且熟悉Cocos2D,应该是从App
Store上几款非常火爆的游戏开始的,但是实际上Cocos2D引擎*早并非是为iOS(iPhone Operating
System,苹果移动设备操作系统)设计的。*早它是一款用Python语言开发的游戏引擎,后来使用Objective-C被移植为iOS平台的Cocos2D-
iPhone版本。不仅如此,Cocos2D被移植成各个版本,形成了庞大的Cocos2D家族。
1.1.1 Cocos2D的特点
Cocos2D是一个开源框架,用于构建二维游戏、演示程序和其他图形界面交互应用等。
它于2008年2月诞生于阿根廷Cordoba市附近的Los
Cocos,*早是由Ricardo和他的朋友们用Python开发的。*早引擎的名字源自开发地Los
Cocos。后来引擎的0.1版本改名为Cocos2D。2008年6月引擎宣布与iOS平台对接,并在当月发布了以Objective-C为主语言的Cocos2D-
iPhone版本。它与*早的Python版在设计思路上是一致的。之后使用Cocos2D-
iPhone开发的**游戏StickWars在App Store美国区付费榜冲到**,Cocos2D进入了可商用阶段。
由于App Store的发展,很多***开始使用Cocos2D- iPhone开发游戏并将游戏提交到App
Store上。截至2008年年底App Store就已经有数十款游戏使用Cocos2D开发。
随着智能手机平台的发展,在其他平台上的游戏开发需求也开始多了起来。此时,Cocos2D的各种平台、各种编程语言移植版也开始涌现,ShinyCocos、Cocos2D-Android、CocosNet,Cocos2D-JavaScript相继诞生。
Cocos2D的发展及其分支如图1-1所示。
图1-1 Cocos2D的发展及其分支
同时,英国的设计大师Michael
Heald为Cocos2D设计了新的标志,如图1-2所示(Cocos2D*早的标志是一个奔跑的椰子)。
以下是Cocos2D的一些版本介绍。
ShinyCocos:Cocos2D-iPhone绑定Ruby的实现。
CocosNet:Cocos2D的.NET实现,运行在Mono上。
Cocos2D-Android:Cocos2D的Java实现,并且能够在Android操作系统上运行。
Cocos2D-Android1:此分支是由一位国内*****建立发展的。这是另一个关于Android操作系统的Cocos2D引擎实现。
Cocos2D-x:Cocos2D的C++语言移植版,目前2.0版本以上支持Win32(Windows
32,视窗32位操作系统)、Android、iOS。
Cocos2D-XNA:由Cocos2D-x团队开发的分支,支持WP(Windows Phone,视窗手机操作系统)。
Cocos2D-HTML5:由Cocos2D-x团队开发的分支,支持HTML5
Canvas技术,获得Google等公司的资助。
Cocos2D-JavaScript
:Cocos2D的JavaScript语言实现。由于HTML5技术的发展,相信Cocos2D-JavaScript会有更广阔的前景。
1.1.2 Cocos2D的主要功能
作为一款游戏引擎,在游戏开发方面Cocos2D引擎具有很多的实用功能。
首先Cocos2D降低了技术的复杂性。它虽然基于OpenGL(Open Graphics Library,开放图形库)和OpenGL
ES(OpenGL for Embedded
Systems,嵌入式系统开放图形库),但是使用Cocos2D系列的引擎无须掌握OpenGL的相关知识。大多数Cocos2D游戏中简单的图形对象由Sprite精灵对象生成。Sprite就是一个贴图。你可以调用Cocos2D中的方法来实现图片的缩放,如图1-3所示。
你也可以调用Cocos2D实现旋转,如图1-4所示。
图1-3 Cocos2D实现缩放的效果 图1-4 Cocos2D实现旋转的效果
你无须关心这些功能在底层是如何实现的。同时由于它是开源的,你可以获得引擎的全部源代码,也可以根据你的需要用OpenGL知识来修改或生成新的游戏对象。也就是说,对于初学者来说,Cocos2D可以避免你花费时间去研究OpenGL的相关内容,同时它也不排斥*****对于引擎的修改,进而使***随心所欲地来使用它。
Cocos2D自带的物理引擎可以提高玩家游戏的乐趣。目前非常火爆的《愤怒的小鸟》等多款游戏都在游戏中加入了物理引擎。Cocos2D系列引擎集成了目前比较流行的两款物理引擎(Chipmunk和Box2D),从而大大方便了游戏***,并且提高了开发的效率。Cocos2D中使用物理引擎的例子如图1-5和图1-6所示。
Cocos2D的***社区十分活跃。***在开发过程中如果有问题,会得到很快的解决。而且,相应的参考资料也很多,***们非常愿意将他们的经验和知识分享出来。因为它是开源的,所以你的修改也相对方便了许多,你在游戏开发中会有很大的灵活性,不必束缚在引擎的功能限制上。对于富有经验的游戏***来说,这点十分重要。
同时,由于Cocos2D开源性和强大的社区支持,相应的工具开发也非常活跃,例如*早的粒子编辑器到现在的动画编辑器。目前集成编辑器CocosBuilder已经初见雏形并且支持Cocos2D和Cocos2D-x。关于相关的工具,本书也会在之后的章节详细介绍。
1.1.3 Cocos2D的应用
Cocos2D作为一个游戏引擎,已经从*早的版本移植到很多种语言和框架上。其中*流行的几个包括:支持iOS操作系统的Cocos2D-iPhone版本,支持Android操作系统的Cocos2D-Android和Cocos2D-Android1,以及可以横跨两大操作系统(iOS和Android)的Cocos2D-x版本,当然也不能忽略有着先天跨平台优势的Cocos2D-HTML5版本。相信在不久的将来,Cocos2D会得到更广泛的应用。
当然,Cocos2D*为辉煌的舞台就是App
Store。使用Cocos2D-iPhone和Cocos2D-x两个版本开发的游戏在App
Store上有着举足轻重的位置,曾经创下过很多辉煌的战绩。如图1-7所示,使用Cocos2D引擎开发的游戏在付费应用榜(Top
Paid)前9里面占2席,在免费应用榜(Top Free)前12里面占7席,并且占据两个榜的**位。
图1-7 画框的游戏为使用Cocos2D引擎开发的游戏
随着Cocos2D-HTML5的发布,相信将来Cocos2D引擎会有更大、更好的舞台得以发挥,尤其是在网页游戏方面。而借助HTML5这个跨平台利器,Cocos2D在跨平台的支持上将会迈出更大的一步。
1.2 什么是Cocos2D-x
之前介绍了,Cocos2D-x是Cocos2D家族的一个重要分支。它的跨平台特性,使***编写一套代码就可以横跨Android和iOS两大平台,从而提高***的开发效率。Cocos2D-x不但具有跨平台的特性,还保留了Cocos2D的全部特性,这样之前的Cocos2D***可以很轻松地掌握Cocos2D-x。
1.2.1 Cocos2D-x的特点
随着智能设备平台的普及、用户数量的增多,智能平台的应用,尤其是游戏异常火爆。从《植物大战僵尸》到《愤怒的小鸟》,移动平台游戏的开发进入了新的阶段。但另一方面,平台的多样性也给***带来诸多不便。怎样将一款游戏发布到多个平台也是***们一直在探索的问题。特别是随着Android和iOS平台的兴起,***的游戏跨平台的需求更强了,随即Cocos2D-x分支诞生。其中“x”包含两个意思:一方面是C++的文件扩展CXX,“X”表示该项目是由C++编写的;另一方面意味着交叉,这个开源项目的目标是让用户创建跨平台的代码。Cocos2D-x是用C++重写的Cocos2D框架,因为Android和iOS均支持C++。
因为Cocos2D-x具有跨平台的特点,再加上Cocos2D全球社区的支持,Cocos2D框架简单易学、十分容易快速上手。因此Cocos2D-x迅速成为***的**。经过一段时间的发展,众多***使用Cocos2D-x开发出了多款游戏,包括捕鱼达人、地铁总动员等。2012年年初,英国设计大师Michael
Heald专门为Cocos2D-x设计了标志,如图1-8所示。
2012年年初,Cocos2D-x团队再次开发出两个分支,分别是支持Windows
Phone的XNA版和支持HTML5的HTML5版(后者还得到了Google公司的赞助)。此外,在Zynga的帮助下,还研发出绑定JavaScript的Cocos2D-x
2.0版本。随着Cocos2D及其分支的发展,其会有更多跨平台特性,从而可以支持更多的平台,这会提高***的开发效率。相信Cocos2D-x将会更加受到广大***的欢迎,Cocos2D-x引擎也可以扩大其影响,成为全平台的二维游戏引擎。
1.2.2 Cocos2D-x的主要功能
Cocos2D-x继承了Cocos2D的全部特点,包括如下内容:
流程控制:非常容易地管理不同场景之间的流程控制。
精灵:快速而方便的精灵。
动作:可组合精灵的动作(如移动、旋转和缩放等),使精灵动起来。
**:包括波浪、旋转和透镜等特性。
平面地图:支持平面地图和45度角地图。
转换:从一个场景移动到另外一个不同的场景。
菜单:创建内部菜单,包括主菜单和游戏菜单。
文本渲染:支持文本渲染标签。
文档:包括编程指南、API参考、视频教学和很多简单的测试例子。
BSD许可:BSD(Berkly Software
Distribution,伯克利软件套件)开源协议给予使用者很大的自由。使用者可以自由使用、修改源代码,也可以将修改后的代码作为开源或者专有软件再次发布。
基于OpenGL:支持硬件加速。
2012年6月,Cocos2D-x发布了2.0版本(本书成书之时的*新版本是2.01版本,本书的示例也将使用2.01版本)。Cocos2D-x的2.0以上版本采用OpenGL
ES的2.0分支,支持CocosBuilder编辑器,并且支持一些扩展类,包括CCControlExtension、
CCNotification、
CCListView等,还支持JavaScript脚本的编写,并且*新版本只支持iOS、Android和Win32三个平台。图1-9所示是国外网友为Cocos2D-x制作的广告,说明了Cocos2D-x对于iOS和Android两个主流平台的支持。
图1-9 国外网友为Cocos2D-x制作的广告
1.2.3 Cocos2D-x的应用
由于跨平台的特性,Cocos2D-x得到了诸多***的喜爱。截至2012年4月月底,使用Cocos2D-x开发的游戏有200多个,同时有很多用Cocos2D-iPhone开发的游戏的移植版本。图1-10所示为使用Cocos2D-x开发的部分游戏。
***也尝试着使用Cocos2D-x实现很多不同游戏中的效果。CocoaChina论坛举办的**大赛中,很多**都基于Cocos2D-x游戏引擎开发。从显示水波纹效果到塔防游戏例子,从切绳子**到“愤怒小鸟”太空版效果模拟,Cocos2D-x的“江湖霸主”地位初步显现。图1-11所示为部分**示意图。
图1-10 使用Cocos2D-x开发的部分游戏
图1-11 CocoaChina论坛举办的**大赛中的部分**
1.3 Cocos2D-x与Cocos2D-iPhone的比较
Cocos2D-x与Cocos2D的其他版本和Cocos2D-iPhone版本*大的不同之处就是,它并不是单纯地为某一个平台而开发的。它的目的就是为了跨平台,包括Cocos2D-x和其分支下的Cocos2D-HTML5版本,所以从语言的选择上,Cocos2D-x选择了可以在两大主流移动平台Android和iOS上都支持的C++作为开发语言,并且在效率上也有所保证。Cocos2D-HTML5版本采用了HTML5作为跨平台的选择,使得Cocos2D这个游戏框架得以在更多的平台上使用,尤其是网页平台。
由于Cocos2D-x的跨平台特性,它的开发工具也体现出跨平台的特性。如果使用Windows操作系统,那么可以使用Visual
Studio进行开发,也可以使用Eclipse的C++插件及Android开发环境进行开发;如果使用Linux操作系统,那么可以使用Eclipse的C++插件及Android开发环境进行开发;如果使用Mac系统,可以使用Xcode进行开发。当然,如果想要编译出相应平台运行的游戏包,需要相应的开发环境。比如编译出Android操作系统上的APK(Android
Package,安卓系统安装包),就需要在Android的开发环境里进行编译(这些内容会在第2章介绍)。但是代码无须重新修改,这就为开发提供了便捷性和灵活性。这点与使用Cocos2D-iPhone相比,只是使用Xcode开发环境有所不同。
Cocos2D-x的另一个不同之处和利好优势就是它的主力开发团队在中国,这就为中国的***提供了不少便利,而且关于Cocos2D-x的中文资料和网站也比较多。
2012年3月31日,第四届CocoaChina游戏***大会暨Cocos2D-x技术研讨会在北京剧院举行。广大Cocos2D-x***和Cocos2D-x的研发团队有了面对面的机会,这也非常有利于***的交流。目前其中文网站和论坛也已经建立,网址为http://cn.Cocos2D-x.org/,方便广大中国***的学习和交流。图1-12为Cocos2D-x中文网站的首页。
图1-12 Cocos2D-x中文网站首页
2012年6月份,Cocos2D团队决定开放Wiki(夏威夷语"wee kee wee
kee",是一种���人协作的写作工具)。只要是Cocos2D-x.org注册用户,就可以编辑修改除了首页概述之外的所有Wiki页,也可以自己新建条目!按照Wikipedia(维基百科)的规则,没有人工审核,修改立刻生效,进而使Cocos2D-x的文档和参考资料更加丰富。
当然,为了方便***将已有的Cocos2D-iPhone游戏移植到Cocos2D-x上,Cocos2D-x也继承了很多Objective-C的内存机制和Objective-C提供的一些类(包括CCArray等),这些内容也会在后续章节陆续介绍。Cocos2D-x从2.0版本开始支持CocosBuilder工具,从而更加方便***将已有的Cocos2D-iPhone游戏移植到Cocos2D-x上。
1.4 本章小结
本章介绍Cocos2D和Cocos2D-x的由来、特征和应用。你需要了解Cocos2D的历史和它的各个分支的由来,以及Cocos2D框架和Cocos2D-x的特点和使用,为后面的章节做准备。从第2章开始,将带领大家逐渐走入Cocos2D-x的奇妙世界,首先是跨平台的各个开发环境的搭建。
《Cocos2D-x权威指南》编辑推荐与评论:
**游戏开发工程师根据Cocos2D-x的2.0.1版本撰写,内容全面,系统讲解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技术要点、开发技巧、*佳实践以及性能优化,同时融入了游戏开发的思想;实战性强,每个知识点辅之以便于理解的小案例,而且通过精心设计的两款游戏案例**呈现了Cocos2D-x游戏设计与开发的完整过程,极富启发性。
相关丛书**: 《Cocos2D权威指南》 《Cocos2D应用开发实践指南》
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