出版日期:2013年04月
ISBN:9787302301363
[十位:7302301360]
页数:287
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《全视频3ds Max动画设计与制作深度剖析》内容提要:
《全视频3ds Max动画设计与制作深度剖析》根据使用3ds Max制作动画的流程和众多教学人员的制作经验编写而成,并精心设计了非常系统的学习体系。全书共分为16章,分别介绍了3ds Max 2012的动画设置流程、创建动画模型、动画材质设置、摄影机及光源的创建、动画设置知识、动画设置基础、控制器动画、正向运动、反向运动、粒子动画、骨骼动画、Character Studio和Cat工具、合成与**等内容。书中在介绍3ds Max 2012软件功能的同时,讲解了大量实例,这些实例包括:广告动画、游戏动画、建筑动画、角色动画等内容。附带的DVD视频教学光盘包含了书中案例的多媒体教学文件、源文件和素材文件。
《全视频3ds Max动画设计与制作深度剖析》采用“教程+实例”的编写形式,兼具技术手册和应用技巧参考手册的特点,技术实用,讲解清晰,不仅可以作为动画相关初、中级读者的学习用书,也可以作为大中专院校相关专业及三维动画培训班的教材。
《全视频3ds Max动画设计与制作深度剖析》图书目录:
第1章 动画设置流程
1.1 设置动画
1.1.1 使用自动关键点模式
1.1.2 使用设置关键点模式
1.2 编辑轨迹曲线
1.3 预览和输出动画
1.3.1 预览动画
1.3.2 渲染和输出动画
第2章 为动画创建模型
2.1 设置对象创建参数动画
2.2 设置修改器参数动画
2.2.1 设置“弯曲”修改器
2.2.2 设置“路径变形”修改器
2.3 使用多边形建模方法创建汽车模型
2.3.1 创建基础模型
2.3.2 编辑多边形子对象
2.4 片面建模
2.4.1 使用面片栅格创建面片
2.4.2 使用“曲面”修改器创建面片对象
2.5 NURBS建摸
2.5.1 创建NURBS曲线
2.5.2 创建NURBS曲面
第3章 为动画设置材质
3.1 材质设置基础知识
3.1.1 精简材质编辑器
3.1.2 Slate材质编辑器
3.1.3 设置对象材质
3.2 使用材质贴图和材质通道
3.3 使用Ink'n Paint材质
……
第4章 摄影机和光源动画
第5章 动画设置基础
第6章 设置修改器动画
第7章 设置复合对象动画
第8章 动画控制器
第9章 正向运动和反向运动
第10章 设置关联参数
第11章 使用大气环境系统
第12章 粒子王动画
第13章 骨骼动画
第14章 Character Studio和Cat工具
第15章 Video Post工具
第16章 使用MassFX工具设置动画
《全视频3ds Max动画设计与制作深度剖析》文章节选:
第3章 为动画设置材质
完成模型的创建后,还需要为模型赋予材质,使其具有真实的质感。在本章中,将讲解为动画设置材质的方法,内容包括动画设置基础知识及一些针对于动画设置的材质类型,通过本章内容,可以了解材质设置方法。
3.1 材质设置基础知识
在本节中,将通过一个卡通形象的实例,讲解材质设置的基础知识,包括,材质编辑器的使用及材质的基本参数设置等,如图3-1所示。 图3-1
3.1.1 精简材质编辑器
在3ds Max 2012版本中,有“Slate材质”和“精简材质”两种材质编辑器,精简材质编辑器为传统的材质编辑器,在3ds Max 2012之前的版本中,仅能使用该材质编辑器,在本实例中,将介绍精简材质编辑器的相关知识。
运行3ds Max 2012,打开配套光盘中的Chapter-03/“香蒲”/“香蒲源文件.max”文件,如图3-2所示。 图3-2
在主工具栏中单击“精简材质编辑器”按钮,打开“材质编辑器”对话框,如图3-3所示。 图3-3
提示:
默认状态下,主工具栏会显示“Slate材质编辑器”按钮,单击该按钮后,会打开Slate材质编辑器,该按钮为下拉列表按钮,单击“精简材质编辑器”按钮,可以打开“材质编辑器”对话框。
接下来认识一下“精简材质”编辑器,如图3-4所示。 图3-4
再来认识一下材质示例窗的使用状态,如图3-5所示。 图3-5
在示例窗上右击,在弹出的菜单中即可设置示例窗的材质数量,如图3-6所示。 图3-6
3.1.2 Slate材质编辑器
Slate材质编辑器为3ds Max 2012新增的材质编辑器,也是默认的材质编辑器,该编辑器使用节点和关联的方式将材质显示在活动视图中,使材质的编辑变得更为简便、直观。在本实例中,将介绍Slate材质编辑器的相关知识。
在主工具栏单击“材质编辑器”按钮,打开“Slate材质编辑器”对话框,如图3-7所示。 图3-7
认识一下Slate材质编辑器,如图3-8所示。
在使用Slate材质编辑器编辑材质和贴图时,需要将材质放置于活动视图,它们将在活动视图中显示为“节点”,可以在节点之间创建关联。在活动视图中将显示材质节点,如图3-9所示。 图3-8 图3-9
提示:
也可以直接将示例窗拖曳至活动视图。
认识输出和输入套接字,如图3-10所示。 图3-10
将材质节点的输出套接字拖入视口,并将关联放在对象之上,可以将材质赋予对象。将材质赋予帽子对象,如图3-11所示。 图3-11
3.1.3 设置对象材质
显示01-Default材质的编辑参数,重命名材质名称,如图3-12所示。 图3-12
在参数编辑器内设置“帽子”材质的“漫反射”颜色,如图3-13所示。
提示:
“环境光”颜色显示窗内的颜色控制环境光颜色位于阴影中的颜色;“漫反射”颜色显示窗内的颜色控制位于直射光中的颜色;“高光反射”颜色显示窗内的颜色控制发光物体高亮显示的颜色。
提示:
默认状态下,“漫反射”颜色显示窗内的颜色与“环境光”颜色显示窗内的颜色都处于锁定状态。 图3-13
设置“反射高光”选项组中的参数,并将该材质赋予场景中的两个耳朵和鼻子对象,如图3-14所示。
提示:
“高光级别”参数影响反射高光的强度,随着该值的增大,高光将越来越亮;“光泽度”参数影响反射高光的大小,随着该值增大,高光将越来越小,材质将变得越来越亮;“柔化”参数柔化反射高光的效果,特别是由掠射光形成的反射高光。 图3-14
渲染Camera001视图,观察对象被赋予材质后的效果,如图3-15所示。
……
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