出版日期:2013年01月
ISBN:9787302296287
[十位:7302296286]
页数:300
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康**
临夏回族自治州
《角色设计全书(巅峰游戏造型艺术与技术卷二)》内容提要:
本书内容主要包含具体制作细节和案例。具体内容包括:躯干、手和足、全身人体概述、女人体塑造、塑造男人躯体。 角色设计全书-**游戏造型艺术与技术-卷二-(基本Photoshop+Zbrush+Maya)-附DVD1张_吴伟 _清华大学出版社_
《角色设计全书(巅峰游戏造型艺术与技术卷二)》图书目录:
第1章 躯干
1.1 躯干的素描和解剖分析
1.2 躯干的解剖
1.2.1 学习躯干部位形体解剖的目的
1.2.2 骨点
1.2.3 常见问题举例
1.3 躯干泥塑训练
1.4 男躯干基本模型的建立、拓扑以及UV
1.4.1 建立适合雕刻的布线模型
1.4.2 UV lay out
1.5 角色Rigid工具介绍(TSM&Final Rig)
1.5.1 Final Rig
1.5.2 TSM
1.6 雕刻男性躯干——贝维尔的躯干和
T-pose躯干
1.6.1 实例——贝维尔的躯干
1.6.2 进入 Mudbox——深度雕刻
1.7 课题——针对躯干的训练
第2章 手和足
2.1 手和脚的绘画课堂——速写和解剖
2.1.1 手的素描和形体解剖
2.1.2 素描训练图例内部骨骼和外部形态
2.1.3 画各种手
2.1.4 手的性别差异
2.1.5 三大节奏
2.1.6 表现外部张力
2.1.7 手和脚联系起来思考和写生
2.1.8 手和脚的表现与造型能力的体现
2.1.9 手在表现人体大节奏时的停顿作用
2.2 手和前臂的机理
2.2.1 旋后肌群
2.2.2 伸肌组合
2.2.3 屈肌群
2.2.4 旋前圆肌
2.2.5 拇指伸肌组合
2.2.6 提醒
2.3 泥塑和速塑
2.4 手的拓扑和基本布线以及Uvs
2.4.1 案例1
2.4.2 案例2
2.4.3 案例3
2.4.4 案例4
2.5 雕刻
2.5.1 雕刻手
2.5.2 雕刻脚
2.5.3 训练科目
2.6 绘制手的贴图
2.6.1 展开UV
2.6.2 颜色贴图的绘制优先
2.6.3 Deep Paint 3D
2.6.4 Mudbox的paint 功能
第3章 全身人体概述
3.1 形体:自然的和紧张的
3.1.1 常见错误
3.1.2 比较松弛状态和紧张状态在外形上的不同
3.2 全身形体解剖**解析
3.2.1 背部肌肉的概述
3.2.2 *深层肌:骶棘肌群、上后锯肌和下后锯肌
3.2.3 深层肌:大小菱形肌以及肩胛提肌、前锯肌
3.2.4 表层肌群:胸大肌、背阔肌、斜方肌、腹外斜肌
3.2.5 起止和形状
3.2.6 坨与量
3.2.7 向度、功能和方位
3.2.8 正面观察,侧面雕刻
3.2.9 肩胛带
3.2.10 膝关节以及足胫
3.2.11 解剖和形体要点
3.3 绘画课堂——人体素描以及各局部写生
第4章 女人体塑造
4.1 女人体的“唯美”
4.2 图例分析——两性差异
4.2.1 比例
4.2.2 盆腔
4.2.3 骶骨
4.2.4 脂肪分布
4.2.5 把握性感带
4.2.6 骨点的显隐
4.2.7 静态和动态
4.2.8 把握形状本身
4.3 雕塑名作浅赏
第5章 塑造男人躯体
5.1 男性人体之美
5.1.1 古希腊至古罗马——人体雕刻的黄金时期
5.1.2 “黑暗的”中世纪
5.1.3 文艺复兴时期——米开朗基罗时代
5.1.4 巴洛克时期
5.1.5 洛可可时期
5.1.6 新古典主义时期
5.1.7 罗丹时代
5.2 软件雕刻与贴图过程
5.2.1 资料准备
5.2.2 男人体的拓扑模型以及前期技术处理
5.2.3 雕刻
5.2.4 Photoshop+Deeppaint 3D人体皮肤贴图
5.2.5 MentalRay——简单渲染男人体
第6章 服饰的制作
6.1 初始模型
6.1.1 衣料UV切分的注意事项
6.1.2 衣褶基本模型的切分和布线要求
6.2 贴图的制作
6.2.1 创建法线贴图
6.2.2 制作 Diffuse map
6.2.3 增加Shading Layers 到 Diffuse Map
第7章 综合案例——临摹 Pieta
7.1 资料分析、造型分析、模型的拆分分析
7.2 双人体模型T-pose的建立
7.2.1 在Maya中创建基本人体模型
7.2.2 TSM Rig Final Rig工具进行处理
7.3 双人体模型的摆放
7.3.1 对人物的基本姿态进行摆放
7.3.2 调整姿态
7.4 手动制作衣物
7.4.1 衣褶模型的建造(用多边形建立衣物)
7.4.2 检查并清理拓扑构造
7.5 雕刻初始阶段:整体切割
7.6 深入雕刻——毅力和判断的考验
7.7 潜心经营——挖掘和揭示——耐力和修养的考验
7.8 取舍——整体的美感的显现——阴柔之美
7.8.1 Jesu的头部和头发要优雅
7.8.2 Mary的脸部柔美
7.8.3 精心处理手部
7.8.4 衣褶(Cloth-fold)
7.9 质感处理——颜色和高光
7.10 灯光和渲染——Mental Ray的继续运用
第8章 综合案例——临摹 moises
8.1 感受原作和大的动态分析
8.2 Maya模型的制作
8.3 Mudbox中大形体的初步雕刻和动势的继续调整
8.3.1 雕刻初始阶段出现的问题以及调整方法
8.3.2 雕刻中后期出现的疑惑以及解决方法
8.3.3 小的方面
8.4 局部真理
8.5 分解素描
8.6 活用置换贴图——石材贴图的绘制
8.7 渲染
附录:名词解释
《角色设计全书(巅峰游戏造型艺术与技术卷二)》文章节选:
躯 干第1章
角色设计全书︻卷二︼**游戏造型艺术与技术︵基于Photoshop+ZBrush+Maya︶
2
1.1 躯干的素描和解剖分析
一开始,我们画我们看到的,然后,我们画我们所知道的,后来,我们看到我们所知道的,造型规律的烂熟于胸
需要经年累月的积累和锻炼……
素描所表现的立体空间是一种视觉感觉,是通过透视、明暗、轮廓的处理,利用人的视觉错觉和形象记忆的恒常
性来实现虚拟的真实。它仍是一种虚幻的、实际不存在的立体与空间。技艺再高超的绘画,也不能够像3D模型那样完
成一种可供视点做运动观赏的完整形体。
由于绘画的单一视面的特点,它在训练人的造型素养和对于形体变化的感受能力上,要比三维塑造容易入手,也
能让人更简便地获得造型的基本感受力。所以三维造型的学习离不开绘画训练——实际上就是素描训练。
我们可以通过素描训练来提高基本的造型能力,如解剖和比例关系、形体变化、结构与构图、节奏感、体感和进
深感知等。
由于绘制相对比较快速,所以可以在较短的时间段里保持新鲜的**感受,对于大节奏、大韵律的把握往往会比
相对长时间的三维塑造更有鲜活感。
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角色设计全书︻卷二︼**游戏造型艺术与技术︵基于Photoshop+ZBrush+Maya︶
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因之,我个人主张在制作模型之前先利用素描
来解决基本的视面造型、解剖理解等问题,之后再
做空间造型的时候心里面就更有数。这有点像咱们
中国画论里面一直被提倡的——“意在笔先”。
素描能很快地明确造型,所以在三维模型的创
作过程中,有经验的艺术家都常借助于素描来对构
想中的三维立体模型进行整体或局部的推敲,为大
关系、大感觉的空间再现铺路,尽量减少在实际制
作时走的弯路,尽管这种情况不可能完全避免。
尽管绘画和雕塑不是一回事,但作为一种训练
和研究手段,素描应是一切造型艺术的基础。
绘画也可以是雕塑的灯塔,而这种关系就像太
阳照耀着月亮。结局一样的事物在本质上是统
一的,更敏锐的判断力、严格地克制、努力地
工作,以及在执行时的巨大困难让雕刻被赋予
了更高的要求和水平,其他一切皆是虚妄。
——米开朗基罗
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下图是保存下来为数不多的米开朗基罗泥塑人体小稿之一——河神。虽为小稿,但仍极其精彩,形体塑造亦很充
分。带有很强的类似于快速素描的性质:注重大的动态、节奏、空间感的探索、体量比的研究。
作为泥塑训练,研究和学习的主题便是三维空间中的形体解剖结构关系和由多视角造型构成整体造型的理解力和
造型力的培养和提高。这样,我们便能够进入真正的造型课题的研究。
角色设计全书︻卷二︼**游戏造型艺术与技术︵基于Photoshop+ZBrush+Maya︶
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然而,由于我们习惯于平面性视觉形态和视网膜成像特点所致的平面造型概念的根深蒂固的影响,加上这个时代
太多的平面视觉传媒造成的观赏习惯,现代人的三维思维的敏锐性和立体造型能力正在遭到削弱和妨害。
一次平时的训练中,哪怕是在平面绘画的训练中,也一定要从空间深度、厚度上来思考问题和观察形体。即便
作为解剖学系,也要主动地从立体的角度来对形体进行多视点的认识、多对形体解剖进行深度上的强化理解和
观察记忆,以摆脱二维的思维方式。
1.2 躯干的解剖
一开始,你喜欢背阔肌和三角肌,到后来,你觉得腰背至头颈的索状肌群更重要……
虽然,我们在本书[卷一]中对于躯干已经做过解剖和形体上的分析(之后的章节还要进一步的深入),但我觉得对
于这么一个大块的人体构造,一个具有决定作用的人体中的体块,我们再怎么强调对他的学习和掌握也不为过。
……
《角色设计全书(巅峰游戏造型艺术与技术卷二)》编辑推荐与评论:
端正观念:别把豆包不当干粮,别把游戏不当艺术!
游戏美术是国内游戏行业入门相对*容易的分工职位,大量美术院校的学生涌入这个行业,但其中绝大多数人在经历了低水平流水线作业的“洗礼”之后,丢掉了“艺术家”的身份,沦为游戏生产线“蓝领”,这也导致了国内游戏美术水平的整体低下。
不是我们的水平不够,是缺乏更高的要求以及更严谨的开发思路。
这本《角色设计全书(卷二):**游戏造型艺术与技术(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》就是这样一本好书:帮你竖立正确的、高标准的、国际化的、严谨的游戏美术制作观念,是一本有可能改变你的职业生涯的好东西!